domingo, 10 de septiembre de 2017

#Introducción #Tecno #4ESO World of #ClassCraft #Gamificación


Comienza un nuevo curso, comienza una aventura. Este año vamos a trabajar la asignatura de Tecnología en 4 de ESO a través de una narrativa gamificadora que espero sea muy motivadora.

Esta será la introducción al curso...


Madrid. 13 Septiembre de 1617. Una noche cualquiera de las fiestas de la Melonera. Tras una gran noche de fiesta medieval, queréis volvéis a casa cansados/as después de música, bailes, bebida en compañía e intentos de escarceos amorosos. Chicos y chicas vais vestidos con vuestros mejores trajes. Lo habéis pasado muy bien.
Al volver hacia casa, encontráis una fonda aún abierta, pensáis que os quedan fuerzas y decidís “echar la última”. El mesonero, un hombre de aspecto vikingo, con un curioso tatuaje de una “runa vikinga”, que representa la suerte en el amor, os invita a entrar con aspecto afable y tranquilo,
usando un buen castellano. En las paredes encontráis decoración propia de la época: cabezas de caza disecadas, espadas y escudos fabricados en Toledo, platos y fuentes de barro. El mesonero también tiene algunos objetos en venta (una especie de merchandising del siglo XVII), y observáis algunas herramientas, curiosas, conectadas a la red eléctrica (¿1617?). Aparecen también pequeños planos de viviendas y objetos hechos con impresión 3D, unos pequeños azulejos metálicos con pantallas de cristal en los que al pulsar un botón aparecen  iconos con nombres incomprensibles -WhatssApp, Telegram, ClassRoyal, Fifa16, “Twi-no-sé-qué”, “Insta-no-sé-cuántos”…-. Algo empieza a no encajar, cronológicamente hablando. Mientras observáis estos objetos que os están dejando algo perplejos, escucháis ruidos en la calle. El mesonero se asoma a la puerta y ve pasar corriendo gente, como huyendo de algo. Inmediatamente cierra la persiana de su negocio, y os anima a entrar a la intratienda, su zona privada, para protegeros, mientras farfulla en danés algo que no sois capaces de entender: “Endnu ikke, det kan ikke ske! Det skal være 10 år” (traducción del danés: ¡Aún no, esto no puede estar pasando! ¡Deberían faltar 10 años!).

Primera Misión “Observando el camino”:



El danés ha desaparecido. Ha cesado el ruido, ha cesado el alboroto. Al abrir levemente la puerta de un armario, por la rendija se cuela una luz muy brillante. Os da miedo seguir abriendo. Volvéis hacia la tienda, con cuidado, y veis que todo ha sido saqueado y destruido. Unas ratas gigantes pasean por la ciudad. Volvéis a tener miedo. Decidís que parece más seguro abrir la puerta del armario...
Se ha hecho de día. Avanzáis para observar el nuevo sitio al que habéis llegado. Restos de edificios destruidos es todo lo que podéis observar en un primer golpe de vista. Vehículos autónomos y taxidrones volcados y destrozados. Todo es muy extraño. Para protegeros, al no saber lo que puede pasar y lo que os espera, decidís tomar piedras y palos que encontráis por el suelo.
Al caminar por la ciudad, que reconocéis como Madrid, gracias a un cartel publicitario en una pared (“Ames a quien ames, Madrid te quiere”), sentís algo de vacío en el estómago. Aún no sois conscientes de que habéis viajado 420 años en el tiempo. Estáis en Madrid, en septiembre de 2037. No tenéis víveres, no sabéis nada de vuestras familias, no comprendéis lo que pasa. Sentís perplejidad y desconcierto.

Bajáis por unas escaleras que ponen “Metro de Madrid. ¡Yo te llevo!”. Es una estación abandonada (“Colombia”), pero que se encuentra perfecto estado. Tiene aspecto de haber pasado por allí mucha gente. En el mostrador del vestíbulo de entrada encontráis un plano. Os resulta muy extraño. No muestra lugares al uso. Parecen más bien itinerarios de una, para vosotros, nueva era del conocimiento.
pulsa sobre la imagen para ver el plano en detalle.
Estáis totalmente desconcertados y abatidos. De repente oís un ruido, proveniente de un pasillo que conecta con el vestíbulo. Sois amigos, y hacéis un círculo entre vosotros, juntando vuestras espaldas, mirando hacia el exterior, protegiéndoos en 360º, con vuestras piedras y palos en alto.
Por el pasillo aparece un sorprendido hombre mayor, de unos 65 años, que se asusta tanto como vosotros por vuestra posición un tanto agresiva. Hace gestos en son de paz, levantando sus manos para mostrar que no está armado ni tiene malas intenciones. Deliberáis rápidamente y acordáis fiaros del "casi anciano". Os saludáis, aún con un poco de recelo. El anciano se presenta como Maestro Paco (MasterPAK), Señor de los Tornillos-Martillos-Ladrillos y los Pasillos, antiguo profesor de adolescentes en una escuela de secundaria, reconvertido con el tiempo en mago master game de ClassCraft . Al veros exhaustos y hambrientos, os pide que le acompañéis, pues puede ofreceros comida y bebida.
Mientras reponéis fuerzas, MasterPak os cuenta la historia ocurrida en otoño de 2017, en que el mundo aún era habitable pero andaba algo revuelto. Dos mandatarios de países del mundo Trumpeter y KingKong-Un jugaban a un juego de rol conocido por entonces como "Y tú más-CuidadoConmigo-QueYoSoyMuyChungo-QueTeMeto", en el que por unos cuantos puntos de salud (HP) y otros de acción (AP), y pensando que iban a ganar experiencia (XP), decidieron jugar todas sus cartas al "Botón del pánico", y, por culpa de su visceralidad irrefrenable y falta de racionalidad, llevaron al mundo a una batalla de magnitudes gigantescas, de la que Madrid no salió tampoco bien parada. Todo quedó destruido. Solo unos pocos se salvaron. El anciano, al ver vuestra fragilidad y precariedad, os propone una salida: pasar un año con él, aprendiendo a sobrevivir en vuestras nuevas circunstancias, dentro de un entorno gamificado llamado World of ClassCraft en el que asumiréis roles, tareas y misiones, trabajando por equipos que, sí o sí, han de ser colaborativos. La otra opción es hacer el viaje solos, sin acompañamiento, con el riesgo de caer en las telarañas de la Diosa "Suspensina", que os puede infligir grandes males para vuestro futuro. Aceptáis (¡Qué remedio!). A partir de ese momento, os pide que le llaméis MasterPak.

Desde ese momento, eres uno de los alumnos/as del reputado mago Pak, Señor de los Tornillos-Martillos-Ladrillos y Pasillos, un honor que no has de tomar a la ligera, pues es bien sabido que MasterPak sólo toma alumnos muy raramente y, siempre, tras un seguimiento muy exhaustivo.
MasterPaK os propone realizar un viaje por el mundo del conocimiento, para poder construir la casa en la que a partir de junio tendréis que vivir. Vais a pertenecer al gremio de los constructores, en el Reino de GURPS . En su escuela de magos hay otros jóvenes que ya han hecho este viaje antes, y que en algún momento os podrán ayudar a ganar sabiduría y poder para resolver conflictos.
Sólo aquel que consiga las seis insignias de las misiones (Bloques 01 a 06, correspondientes a las 6 líneas de metro) podrá llegar a ser TecnoMaster, teniendo control absoluto sobre el suburbano y privilegios indescriptibles, que ya conoceréis en su momento.  "Suspension, godkendt, udestående?" , tú eliges. - recuerda al danés errante. Podréis conseguir otras insignias que os ayudarán a crecer en el juego, y que pueden tener que ver con vuestra resistencia a la frustración, vuestra alegría, autoconfianza, competencia digital, compañerismo, ser mañosos/as... Podéis ver todo lo que podéis conseguir en este enlace a las insignias digitales. MasterPak sabrá recompensaros.


Primera asignación (misión): echa un vistazo al plano, para estudiar en qué va a consistir tu aventura, y sus posibles itinerarios. Comenta tus expectativas para este curso en el área de debate de la plataforma World of Classcraft.
Tendréis que asumir personalmente roles posibles (curandero/a, mago/a, guerrero/a), "tunear" vuestro personaje, hacer equipos.



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