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lunes, 3 de septiembre de 2018

Primera actividad. Arrancamos. #4ESO #TIC #Septiembre2018 Pecha-Kucha + PLE + Netiqueta.

Escuela_2.0_Dolors_Reig
Presentando la asignatura: 
Comenzamos un nuevo curso. Hay que hacerse a la idea de que es un curso fundamental en vuestras vidas en el que llegaréis a junio para realizar un cambio de etapa. Y habrá que dar los pasos que sean necesarios para que eso pueda ocurrir.
Para que os hagáis una idea, estos son los contenidos a tratar a partir de ahora, tomado de un "pantallazo" de la organización de las carpetas en mi equipo, acordes a los contenidos LOMCE:


De un vistazo nos podemos hacer una idea rápida de todo lo que vamos a tratar en este curso. ¡A por ello!.

lunes, 2 de abril de 2018

Nueva tarea. Imprimimos. El modelado 3D, que tanto miedo daba, no es tan difícil. #OpenSCad y #BlocksCAD

En el verano de 2015 conocí diversos programas de modelado 3D como OpenScad y TinkerCad para poder preparar los contenidos de Programación y Robótica en 3º de ESO. Al principio resultaba un poco árido, pues escribir línea de código resulta incómodo, sin equivocarte en la sintaxis propia de cada comando, probando qué significaba cada instrucción, pero enseguida vas viendo cómo funcionan las cosas.

Gracias a los cursos de la empresa de telefonía móvil BQ en su sección llamada Diwo, una escuela para "Makers" (gente que se fabrica sus propias cosas), y en concreto al curso de iniciación al diseño 3D con OpenScad aprendí bastante de este programa, escribiendo línea de código. Así hice mis primeros pinitos. La empresa BQ ha apostado fuerte por la educación (muy desarrollado en 1ºESO) y por el mundo 3D
Esta es la primera temporada de OpenSCAD con los estupendos videotutoriales de Obijuan_cube, muy recomendable. Les he pedido a mis alumnos que los vayan viendo, para poder realizar su tarea. Una ración de Flipped Classroom...



lunes, 8 de enero de 2018

[Actualización Enero 2018] Tareas para los temas 2 (Dibujo) y 7 (Diseño e impresión 3D) #TecnoPrograBótica #3ESO

Figura 1. Muestra del libro de la Editorial Anaya
Para abordar los siguientes contenidos, acerca de dibujo técnico y diseño y modelado de piezas para impresión 3D, vamos a volver a trabajar, una vez más, en equipo. El siguiente trabajo vuelve a ser una tarea fundamentalmente colectiva, en la que tendréis que ayudaros unos a otros para que la tarea pueda salir adelante. Lo vamos a trabajar con una mezcla de metodologías: PBL, Flipped Classroom, Tareas Cooperativas. Es que no logro centrarme... 
[2016] Por desgracia, de momento no tenemos suficiente dotación de recursos, aunque un amigo profesor, Alfredo Sánchez que está en la división educativa de BQ, me ha ofrecido su Impresora 3D para que imprimamos alguna pieza. Qué pasada tener una red de compañeros dispuestos a colaborar con toda generosidad con lo que tienen.
[2017] Aunque estamos pendientes de BQ, que a través de su director de proyectos educativos Alberto Valero, nos anima a participar en su propuesta "retoTech_" a partir de enero, gracias a la cual quizás consigamos una dotación de equipos de robótica y una impresora 3D. Esa dotación nos compromete: a formarnos en robótica, diseño de aplicaciones móviles e Impresión 3D. Y a realizar un proyecto a presentar a fin de curso en una feria tecnológica. ¿Interesante, no?  En su momento, a medida que vayamos teniendo información, seguiremos proponiendo y avanzando.
En esta primera etapa, intentaremos hacer lo que podamos, por ahora nos vamos a quedar en la primera fase de la impresión 3D: el diseño de las piezas. Respecto a su laminación e impresión, esperamos poder abordarlo en el futuro.
[2018] Gracias a nuestra participación el curso pasado en el RetoTech de la Fundación Endesa con la colaboración de BQ Educación, disponemos de una dotación de kits de Robótica - que utilizaremos más avanzado el curso y una estupenda Impresora 3D Witbox 2. ¡Genial!
Podremos imprimir las mejores piezas. Seguro que los alumnos os motivais por hacerlo lo mejor posible para que vuestra pieza sea imprimida en el colegio.

domingo, 29 de octubre de 2017

Organización de equipos de trabajo con #Trello (o con #Linoit). #Planificación #Tareas #Portfolio


Una buena herramienta para organizar el trabajo en equipo es TRELLO
Se trata de un tablero colaborativo en el que se pueden organizar tareas a través de asignaciones personales y etiquetas. Ayuda a mejorar la productividad a la hora de administrar la carga de tarea en los equipos. Una estupenda herramienta para la planificación del trabajo. Sencilla y rápida.

(Tutorial para empezar, en inglés)

Si el equipo es disciplinado y organizado al utilizarlo, formará parte esencial de su portfolio, con  evidencias del trabajo realizado que mostraran el proceso, el progreso y la organización. Se puede manejar también a través de App en Smartphone, lo que convierte a esta herramienta en algo aún más versátil y atractivo para el alumnado.

Os muestro a continuación unos recortes de un tablero utilizado el curso pasado por unas alumnas para un trabajo en la asignatura TIC de 4 ESO. Claudia, María, Claire y Francess.

Leyenda explicación de etiquetas.


viernes, 27 de octubre de 2017

#TecnoBótica #3ESO #PBL. Tema1 Re-Comenzamos. Tecnología, industria, empresa, sostenibilidad

Vía http://laciencia-economica.blogspot.com.es/
El siguiente tema que vamos a tratar, después de nuestros "escarceos" con la electrónica, es una introducción a la tecnología, que nos dará una visión desde diferentes ángulos, haciéndonos conscientes de que la tecnología marca el progreso de la sociedad. Este mapa conceptual puede servirte para hacerte una idea general del tema.

Pulsa sobre la imagen para verlo con más nitidez
Como muy bien sabéis, no me gusta abordar los contenidos de manera tradicional, y prefiero proponer tareas y retos que os hagan investigar, pensar, construir, diseñar, elaborar, ser creativos, cuestionaros éticamente las cosas. Igual en alguna tarea pensáis que qué tendrá que ver esto con lo que viene en el libro...

martes, 10 de enero de 2017

#PBL #Proyecto diseño coche de carreras #1ESO #TecnoPrograBotica


Dentro del contexto de un curso de ScolarTIC sobre ABP ("Aprendizaje Basado en Proyectos") que hice este verano, desarrollé de una manera más formal más documentada una actividad  que habíamos probado el curso pasado con los alumnos de 1º ESO.
Este proyecto va relacionado con un trabajo en paralelo en el que los alumnos elaborarán un blog colectivo sobre materiales de uso técnico (madera, metales, plásticos). Este proyecto lleva sus propios ritmos y tiempos.

PROYECTO DE DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN COCHE DE CARRERAS.

El reto-desafío.
"Vamos a realizar una carrera de velocidad a través de un circuito con obstáculos en la que participaréis con los coches que diseñéis y fabriquéis. Tenemos que diseñar y construir una maqueta de un coche, que sea capaz de avanzar hacia adelante, hacia atrás y girar a ambos lados, con luces. Elegir materiales adecuados de diseño y argumentarlo. Para aumentar la velocidad podéis mejorar el vehículo con lo que consideréis oportuno: eliminando peso, incluyendo hélices, mejorando la aerodinámica...”.


Agrupamientos y organización.
  • Se realizarán equipos de 4 alumnos/as, preferiblemente mixtos, con alumnado de diferentes capacidades y estilos de aprendizaje. 
  • Se incorporará con naturalidad a alumnos ACNEE y del aula de enlace a los equipos para provocar las ayudas necesarias de forma espontánea.
  • Los equipos podrán intercambiar información con otros grupos de la clase para mejorar sus proyectos.
  • Se realizará una actividad de “critical friends” a mitad de proceso para mejorar las relaciones sociales y recibir feedback de los compañeros.
  • Se utilizará, según necesidad, el aula convencional, el taller de tecnología y el aula de informática.

domingo, 25 de diciembre de 2016

[Actualizado] Toma de contacto con OpenScad. Modelado 3D. #TecnoPrograbótica. #3ESO


Los alumnos de 3º ESO han comenzado hoy con sus prácticas en OpenSCAD. Tenían de tarea durante las navidades de ver los vídeos del gran Obijuan, descargarse el programa en casa e ir haciendo pequeñas prácticas, tomando ejemplos de sitios web en las que se va aprendiendo el programa pasito a pasito.
El trabajo que les espera en las próximas semanas está en la tarea 4 de esta propuesta.
Las navidades han pasado, algunos han hecho sus deberes, muchos no (comprensible), y hoy algunos de ellos ya tenían claro lo que podían hacer. A base de cubos, ortoedros, cilindros, desplazamientos y rotaciones, sumas y restas (uniones y diferencias) de piezas serán capaces de generar las piezas más diversas.
Y algunos ya han llegado a esto (gif animado):


Hemos estado haciendo capturas de pantalla, y el código que genera la pieza es:

Para dar un paso más, podemos convertir todo ese código en un módulo de una función a la que llamemos escuadra.

module escuadra(){ ...    }

Y luego llamarlo desde otra función para poder dibujar las dos escuadras en oposición de manera muy sencilla, dibujándola dos veces y trasladando y rotando 180º una de ellas.
¡¡¡Tan mono todo, oyes!!!
Por cierto, el cubo de Soma también está esperando.
Más información sobre este mágico cubo aquí
gif animado


domingo, 4 de diciembre de 2016

Nos hemos inscrito en #Reto_Tech_Fundacion_Endesa. ¿Quién más se anima?



Nos vamos a inscribir al RetoTech_Fundación_Endesa.  (Comunidad de Madrid).

Un reto robótico que se llevará a cabo durante todo el curso con un concurso-festival a final de curso para mostrar los proyectos elaborados.
Tiene muy buena pinta. Si logramos entrar entre los seleccionados, nos ayudarán con los materiales a utilizar, formarán a los profesores y nos acompañarán en el camino (que en esto de la robótica, somos todos bastante novatos).
Nos apuntamos porque queremos disfrutar de un aprendizaje chulo y significativo, asumir retos, emprender proyectos. Tiene un poco de PBL, otro poco de intentar mejorar el colegio, bastante de aprender a programar y cooperar para ello, y un mucho de ilusionarnos con lo que hacemos.
¿Nos cogerán? Esperamos que sí. Creo que habrá dotaciones para 50 colegios. ¿Cuántos se apuntarán? ¿Habrá tantos con tanta ilusión como nosotros? Lo vamos a intentar, nos salga lo que nos salga.
Este es el vídeo que hemos presentado.



¿Quién más se anima?
Estas son las bases de participación.

miércoles, 30 de noviembre de 2016

[Nov 2016] Dibujando el Taller de Tecnología

Pobrecitos mis alumnos, qué profe les ha tocado.
A los recién estrenados en este mundo de mayores (también llamado ESO), les he pedido que dibujen en planta el taller de Tecnología. Les he dicho que se imaginen que los hemos pegado con chicle al techo del taller, o que el suelo de la planta superior es de cristal. Y tienen que dibujar lo que verían.
Nos hemos bajado al taller, y hemos empezado a tomar medidas: que si las dimensiones generales son de 15x24 baldosas cuadradas de 40 cm, que si las mesas de trabajo son de 100x200 cm, que si para dibujar en tamaño DIN A4 o DIN A3 tendrán que aplicar una escala de reducción, que hay 30 taburetes, 5 armarios, 6 ventanas, una pila, una biblioteca... ¿Cómo porras se meterán seis metros de largo en un papel de poco más de 20 cm?.
Y así se nos ha pasado la hora, tomando medidas y pequeños apuntes para mañana volver a bajar al taller a dibujar de verdad con instrumentos de dibujo.
¿Qué serán capaces de hacer? No se trata de que hagan un dibujo exhaustivo del aula, ni totalmente normalizado, ni siquiera acotado, si no de que se vayan iniciando en el mundo del dibujo técnico, las proporciones, el gusto por que te quede bien...
Seguro que me sorprenden, unos para bien y otros, no tanto. Si alguno queda estupendo, ya os lo cuento dentro de unos días.
[NOV 2016] Por necesidades del colegio, este año no podemos realizar la actividad entera (3 sesiones) en el taller. Comienza la campaña de Navidad de recogida de alimentos, y el taller se convierte en almacén solidario. Valga este artículo como modelo de pistas para poder realizar es trabajo en casa. Los alumnos sí han estado en el taller y tienen una idea visual de cómo es la sala. A ver cómo nos sale.
Algunas pistas para el dibujo en este álbum de fotos.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Cuando las alumnas te dejan con la boca abierta. Exposiciones orales #TIC4ESO sobre sociedad de la información y seguridad en la red


Hoy tocaba presentar los trabajo realizados durante las últimas 4 semanas respecto a la sociedad de la información, ética en el uso de la red y seguridad informática (En este enlace está la propuesta de trabajo que les hice).
Ha presentado el primer grupo solamente. Han estado sólidas, tranquilas, preparadas, resueltas, inconmensurables, profesionales. Durante este tiempo han hecho infinidad de presentaciones e infografías, documentos y apuntes a modo de "notas del orador" para el día de hoy (incorporando Webgrafía consultada), se han organizado de manera estructurada, casi ingenieril, con la herramienta Trello, han elaborado diarios de trabajo reflexivos completos y meditados...
Me he quedado boquiabierto y me he sentido muy orgulloso de ellas. Han estado hablando sin parar durante más de media hora, y no han llegado a contarme todo...

Diarios de trabajo:
Las siguientes fotos muestran su capacidad de pensar en lo que han hecho (metacognición en forma de diario):

domingo, 11 de septiembre de 2016

Eval Inic 4ESO TIC - LOMCE. Pecha-Kucha + PLE + Netiqueta.

Escuela_2.0_Dolors_Reig
Presentando la asignatura: 
Comenzamos un nuevo ciclo educativo. La LOMCE ha llegado ha 4º de ESO y el área de informática se ha pasado a llamar "Tecnologías de la Información y la Comunicación", disminuyendo las sesiones lectivas de 3 a 2 sesiones semanales. El área se parece a la anterior, pero la presión lectiva ha aumentado. En menos tiempo hay que hacer más cosas.
Estos son los contenidos a tratar a partir de ahora, tomando un "pantallazo" de la organización en mi equipo:


De un vistazo nos podemos hacer una idea rápida de todo lo que vamos a tratar en este curso. ¡A por ello!.
Primeros pasos en la asignatura (tienen su peso en la calificación):
Lo primero de todo es organizarnos, generar un entorno de trabajo adecuado para el año.
Acciones a llevar a cabo (se deben realizar en tiempo y forma):
1.- Los alumnos deben tener/crear una cuenta de correo electrónico de Gmail, para poder comunicarse conmigo y utilizar los servicios asociados a Google que nos resultan tan cómodos (Drive, Docs, Blogger, Photos, Calendar, Comunidades, Google +...).

martes, 12 de julio de 2016

Las prácticas de #Arduino de los alumnos de #3ESO. Documentando en blogs. #Tecnoprograbotica

En el último mes del curso 2015-16, los alumnos de 3º ESO estaban "invitados" a llevar a cabo las prácticas de arduino descritas en la propuesta didáctica descrita en este enlace.
Como tantas veces, el reto era complejo, y algunos de ellos pensarían, una vez más, que este profesor se pasa a veces tres pueblos (o siete) en las cosas que les pide hacer. Pero pasito a pasito, y renegociando la tarea con ellos, para evitar estrés y colaborar con ellos en la redefinición del currículo ("hasta dónde quieres aprender", "haz tuyo el proceso"...), llegaron ha hacer buena parte de las prácticas y a documentar el proceso.
Unos cuantos alumnos incluso se han llevado los kits a casa, para poder seguir trabajando, porque el contenido es amplio y las horas de clase escasas (2 horas semanales durante un mes solamente da para 10 horas de trabajo en aula...). La LOMCE nos aprieta. Yo suelo confiar plenamente en ellos, y, cuando sienten esa confianza, responden con compromiso. No se ha roto ninguna placa, ni hemos echado en falta componentes.
Ha habido blogs muy interesantes y productivos. Y se han "buscado la vida" totalmente para aprender a publicar en Blogger y en Wix.

Berta mejoró sensiblemente el trabajo de su grupo con este nuevo blog:


 http://tecnolamerced.blogspot.es/ (qué buen nombre, sencillo y claro. Ya se me podría haber ocurrido a mí antes...)
Por ejemplo, documentó la práctica 4 sobre leds múltiples, con un circuito en el que añadió más leds, reprogramó arduino, diseñó con Fritzing y grabó un pequeño vídeo en el que mostraba el resultado.

lunes, 11 de julio de 2016

Coches eléctricos 1º ESO A. Del plano a la realidad


Desde el mes de diciembre hasta final de curso, los alumnos de 1º de ESO diseñaron (2º trim) y construyeron (3er trim) coches eléctricos según el diseño encargado en este mismo blog en el que se solicitaba lo siguiente.

El problema o reto a resolver: nuestra “driving question”
"Vamos a realizar una carrera de velocidad a través de un circuito con obstáculos en la que participaréis con los coches que diseñéis y fabriquéis. Tenemos que diseñar una maqueta de un coche, que sea capaz de avanzar hacia adelante, hacia atrás y girar a ambos lados, con luces. Elegir materiales adecuados de diseño y argumentarlo. Para aumentar la velocidad podéis mejorar el vehículo con lo que consideréis oportuno: eliminando peso, incluyendo hélices, mejorando la aerodinámica...".

Creo que buena parte de ellos han cumplido los buenos deseos que hacemos en la introducción a nuestra programación didáctica, que manifiesta cosas como las siguientes:

  • Se pretende que los alumnos aborden con creatividad, y disfrutando de ello, la fabricación en el taller de Tecnología de proyectos técnicos sencillos usando como metodología principal el conocido como “Método de proyectos”. Todo ello acompañado por unos conocimientos técnicos abordados en el aula convencional.
  • Todo ello articulado en torno a un binomio conocimiento-acción, que está presente a lo largo de toda la etapa.
  • Buena parte de esta acción se desarrolla en torno al trabajo en equipo, que desarrolle las cualidades necesarias para un futuro profesional trabajando dentro de un grupo, con responsabilidad y compromiso.
  • Como apoyo a jóvenes en una etapa crucial de su crecimiento, se intentará promover su autonomía, constancia, autoestima positiva, espíritu de superación, creatividad y los hábitos de análisis y reflexión, necesarios para el desarrollo de su personalidad.

lunes, 20 de junio de 2016

#Portfolios Área Informática #4ESO Curso 15-16

La última actividad del curso en el área de informática consiste en la creación de un portfolio de asignatura en el que los alumnos recogen evidencias de su trabajo a lo largo del curso, muestran parte de su personalidad y evalúan su evolución digital y personal en estos casi 10 meses de tareas. ¿Cómo ha evolucionado su Personal Learning Environment?

A continuación os muestro algunos de los trabajos de este año. Estoy contento con los trabajos realizados por alumnos/as de nuestro aula de enlace, que a pesar de sus dificultades de adaptación con el idioma, se han esmerado en explicar sus progresos.

Ha sido un curso complicado, en el que a los alumnos les costaba entender algunas de las tareas, muy diferentes a las que les solicitan en otras áreas, al tener que poner en juego su autonomía, su capacidad de aprender a aprender, su motivación, su creatividad, su capacidad para trabajar en equipo y su iniciativa personal.
Ha sido un curso complicado por la gran diversidad de alumnos en cuanto a procedencias, motivaciones, capacidades e intereses que había en el aula, y gestionar con ellos el trabajo en equipo no ha sido fácil.
Ha sido un curso complicado también para el profesor, por situaciones duras personales y una salud que ha dado algún problema, lo que no me ha permitido acompañamientos muy provechosos...

Pero, a pesar de todo, aquí están los trabajos. Frutos de su esfuerzo.

Fran (Vietnam)


Valentina (Rumanía)


Naomi (Filipinas)

domingo, 10 de abril de 2016

#AprendizajeGaseoso #3ESO #Processing ¿Y si te dan libertad para aprender?¿Gusto o Muerte?

Mapa conceptual sobre processing. Pulsa sobre la imagen para visualizarlo más en detalle.
“No sé muy bien por qué la escuela es un lugar donde la curiosidad y la creatividad se transforman en monotonía y memorización. Lo que sí sé es que debemos trabajar para cambiar el hecho de que ir a la escuela es una obligación y un sacrificio para los chavales (y para los adultos) y conseguir que la escuela sea un lugar donde los alumnos (y los docentes) quieran ir y disfruten aprendiendo y enseñando en ella.”
Salvador Rodríguez Ojaos  @Salvaroj

Hace casi un mes, en una conversación internáutica con mi buen amigo profesor José Antonio Fraga, a raíz de una tarea muy libre que solicitaba a sus alumnos,tuvimos una mini conversación sobre si el aprendizaje debe ser sólido, líquido o gaseoso.

#Tarea Prácticas #Arduino #3ESO #Tecnoprograbótica #Sparkfun #Video.


Se acerca la hora de la verdad, de hacer cosas más serias, en las que el mundo digital y el mundo físico se toquen. ¿Controlar leds reales desde un ordenador a través de un programa? Pues sí, de eso se trata.
Por fin tenemos los materiales de robótica en nuestro centro, y los chicos podrán realizar su aprendizaje con Arduino. En este nuestro primer año con la Robótica "a gran escala" (para todos los alumnos), hemos optado, de momento, por un aprendizaje progresivo; si quieres, hasta un poco conservador, ya que hemos comprado unos kits de prácticas comerciales.

sábado, 9 de abril de 2016

Volvemos a contar el cole. #NuevoProyecto #VídeoEscolar #Info4ESO #PBL

Mapa mental de posibles temas a tratar en el documental. Curso 2014-15
Los dos cursos anteriores hicimos en nuestro centro nuestras primeras experiencias de vídeo escolar grabado por alumnos, un proyecto al que fuimos dando forma sobre la marcha (el caso era atreverse), y que al final tuvo cierta relevancia en la red y en encuentros de profesores, ya que en el verano fue incorporado al portal explorador de Innovación Educativa de la Fundacion Telefónica y además nos pidieron que contáramos la experiencia en las Jornadas de Innovación Tic de Escuelas Católicas el pasado mes de septiembre en Madrid.

martes, 23 de febrero de 2016

[#Scratch 2016] #Informatica4ESO Propuesta de trabajo y rúbrica de Evaluación.



Llegó el momento de programar. Vamos a utilizar la herramienta online Scratch, un recurso gratuito para programar visualmente a través de cajas con el que crear historias y juegos.
Estos van a ser nuestros objetivos generales (Adaptado del manual elaborado por José Pujol del IES Vicente Aleixandre):
  • Dominar los conceptos básicos de la computación científica: realizar algoritmos, estructuras de control, coordinar y secuenciar eventos, variables y datos.
  • Realizar proyectos que incluyan: experimentar e iterar, probar y depurar, reusar y remezclar. 
  • Aplicar estrategias para resolver problemas, estructurar lógicamente proyectos con múltiples elementos.
  • Comprender que el error es parte del proceso de aprendizaje y del de resolución de problemas.
  • Aprender a trabajar de una forma autónoma y responsable cumpliendo los objetivos marcados.
  • Trabajar con contenidos digitales.
  • Expresar nuestra creatividad a través de la tecnología añadiendo nuestros gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados. 
  • Comunicar nuestras ideas y trabajos a los demás con corrección.
  • Aplicar procesos de evaluación entre iguales y autoevaluación.

Volveremos a tener una ración de Flipped ClassRoom. ya que la manera de aprender los principios básicos de Scratch será a través de la visualización de vídeos realizados por CodeMadrid para los profesores de la CAM que realizamos el  curso de introducción a la programación con Scratch y AppInventor el año pasado.
He puesto los vídeos disponibles en la siguiente carpeta de Dropbox

Pulsa sobre la imagen para acceder a la carpeta
Para aprender los fundamentos de la aplicación Scratch seguiremos los siguientes pasos:
Veremos unos vídeos introductorios que explican muchas cosas de forma breve y sencilla, analizaremos alguna aplicación por dentro, como la que yo tuve que entregar en el citado curso, sobre resolución de ecuaciones de segundo grado con Scratch, ellos analizarán otras aplicaciones por su cuenta, y finalmente se les propondrá el programa a realizar.
El ejercicio consiste en lo siguiente:
  • Se trata de desarrollar un programa de uso educativo en Scratch para una actividad ubicada en uno de los niveles de 1º a 4º de ESO. El programa cumplirá los siguientes requisitos:
  • Debe contener el uso de variables o/y clones.
  • Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
  • El programa hará uso de un mínimo de dos personajes. Al menos uno de ellos de creación propia distinto al de las librerías y utilizará distintos tipos de disfraces.
  • El alumno/a creará una cuenta de usuario en scratch.mit.edu para su proyecto. En el apartado de la descripción del proyecto tendrá que situar el curso, ámbito y materia para la que está pensado. En la explicación de la aplicación diseñada, deberá exponer el resultado de este trabajo junto con una breve explicación del proceso que ha seguido en su elaboración. 
  • Se pueden realizar otro tipo de aplicaciones, si se quiere aceptar el reto, pudiéndose realizar a cambio un juego de plataformas o de ping-pong, arkanoid o similares. 
Los alumnos tendrán que entregar previamente a la programación un documento de diseño en el que expongan lo siguiente:
  • Introducción: título y tema de vuestro programa.
  • Personajes y disfraces.
  • Escenarios
  • Proceso del programa (control de flujo), qué hace, cómo interactúan los personajes, qué va a ir pasando.
  • Explicación del uso de Variables y/o clones
Asimismo, llevarán a cabo un documento Diario de trabajo: relato de actuaciones, descubrimientos, reflexión sobre las dificultades encontradas y soluciones o alternativas. Avances, progresos y carencias de sus tareas. Cambios en la programación respecto a lo previsto inicialmente, ...Por último, una vez entregado el programa, tendrán que explicárselo a los compañeros con una presentación oral en la que mostrar el funcionamiento del mismo y los hitos de su programación.
Este será el calendario para la entrega de trabajos para el curso 2015-2016, según se les expuso a ellos por email y se propuso en la comunidad Google+ del grupo:
  • Semanas 29 de febrero al 4 de marzo: Visualización de vídeos aprendizaje Scratch, creación de cuenta y pruebas con el programa.
  • Semana del 7 al 11 de marzo: Generación de diario de trabajo y documento de diseño del programa a generar. 
  • Miércoles 16 marzo 23:55h: Compartir con el profesor documento de diseño del programa y diario de trabajo​. Entrega en comunidad Google+.
  • Intervalo 14 marzo - Semana Santa - 6 Abril: Programación.
  • Domingo 10 abril 23:55h: Entrega del programa terminado, que debe incorporar comentarios a la programación. Enlace en la comunidad Google+ de nuestro grupo.
Finalmente, esta será la rúbrica de evaluación a tener en cuenta.



Más recursos para el aprendizaje (¡¡¡gracias @jo_pujol !!!)

Aprende :
Que es Scratch . Video
Página oficial de Scratch , con tutoriales, proyectos, descargas, ayuda ... MIT
Manual de Scratch aún más detallado
Manual de Scratch 2.0 . Eduteka
 Taller de Scratch. Videotutoriales . Eduteka

Practica :
Tutoriales de Scratch. Proyectos ejemplos. Bydsigno
Curso de Scratch . Videos en HD
Actividades cortas de programación. Eduteka
Retos cortos de programación. Eduteka

@fjmontero

sábado, 6 de febrero de 2016

Aprendiendo a programar con Processing #tecnoprograbótica #3ESO

Estoy aprendiendo a programar en Processing, para poder impartirlo en el aula. Llevo unos días mirando ejemplos, referencias de código, buscando tutoriales, probando código, haciendo mis variaciones, viendo vídeos del curso StemByMe o de la UPV... Trasnochando, vaya!
Y en un alarde de "qué entretenido estoy", he decidido subir uno de mis primeros programas a una plataforma pública.
Processing es un sub-lenguaje de Java ideado para programar entornos visuales con imágenes, animaciones e interacciones. Es un proyecto abierto y libre.

Processing. Primeros pasos. Funciones básicas de dibujo #tecnoprograbótica #3ESO

En este artículo voy a intentar explicar las funcionas más básicas para dibujar con processing, en principio sin movimiento, interaciones con teclado/ratón, ni parámetros, para demostrar que en pocos minutos de aprendizaje puedes dibujar con sencillas líneas de código directo.

Las funciones más sencillas de dibujo son puntos, líneas, rectángulos, elipses y círculos, arcostriángulos, formas rellenas y vacías, dibujos de contornos por vértices, curvas de Bezier...

Como decía en el artículo anterior, lo primero de todo  en un 'sketch' es dar estructura al programa a través de los apartado setup() -se ejecuta una vez y se definen aspectos generales y variables- y draw() -que se ejecuta iterativamente en un bucle infinito, -.  Para estos primeros ejemplos los vamos a obviar, ya que no son necesarios.

Blogging tips