martes, 23 de febrero de 2016

[#Scratch 2016] #Informatica4ESO Propuesta de trabajo y rúbrica de Evaluación.



Llegó el momento de programar. Vamos a utilizar la herramienta online Scratch, un recurso gratuito para programar visualmente a través de cajas con el que crear historias y juegos.
Estos van a ser nuestros objetivos generales (Adaptado del manual elaborado por José Pujol del IES Vicente Aleixandre):
  • Dominar los conceptos básicos de la computación científica: realizar algoritmos, estructuras de control, coordinar y secuenciar eventos, variables y datos.
  • Realizar proyectos que incluyan: experimentar e iterar, probar y depurar, reusar y remezclar. 
  • Aplicar estrategias para resolver problemas, estructurar lógicamente proyectos con múltiples elementos.
  • Comprender que el error es parte del proceso de aprendizaje y del de resolución de problemas.
  • Aprender a trabajar de una forma autónoma y responsable cumpliendo los objetivos marcados.
  • Trabajar con contenidos digitales.
  • Expresar nuestra creatividad a través de la tecnología añadiendo nuestros gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados. 
  • Comunicar nuestras ideas y trabajos a los demás con corrección.
  • Aplicar procesos de evaluación entre iguales y autoevaluación.

Volveremos a tener una ración de Flipped ClassRoom. ya que la manera de aprender los principios básicos de Scratch será a través de la visualización de vídeos realizados por CodeMadrid para los profesores de la CAM que realizamos el  curso de introducción a la programación con Scratch y AppInventor el año pasado.
He puesto los vídeos disponibles en la siguiente carpeta de Dropbox

Pulsa sobre la imagen para acceder a la carpeta
Para aprender los fundamentos de la aplicación Scratch seguiremos los siguientes pasos:
Veremos unos vídeos introductorios que explican muchas cosas de forma breve y sencilla, analizaremos alguna aplicación por dentro, como la que yo tuve que entregar en el citado curso, sobre resolución de ecuaciones de segundo grado con Scratch, ellos analizarán otras aplicaciones por su cuenta, y finalmente se les propondrá el programa a realizar.
El ejercicio consiste en lo siguiente:
  • Se trata de desarrollar un programa de uso educativo en Scratch para una actividad ubicada en uno de los niveles de 1º a 4º de ESO. El programa cumplirá los siguientes requisitos:
  • Debe contener el uso de variables o/y clones.
  • Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
  • El programa hará uso de un mínimo de dos personajes. Al menos uno de ellos de creación propia distinto al de las librerías y utilizará distintos tipos de disfraces.
  • El alumno/a creará una cuenta de usuario en scratch.mit.edu para su proyecto. En el apartado de la descripción del proyecto tendrá que situar el curso, ámbito y materia para la que está pensado. En la explicación de la aplicación diseñada, deberá exponer el resultado de este trabajo junto con una breve explicación del proceso que ha seguido en su elaboración. 
  • Se pueden realizar otro tipo de aplicaciones, si se quiere aceptar el reto, pudiéndose realizar a cambio un juego de plataformas o de ping-pong, arkanoid o similares. 
Los alumnos tendrán que entregar previamente a la programación un documento de diseño en el que expongan lo siguiente:
  • Introducción: título y tema de vuestro programa.
  • Personajes y disfraces.
  • Escenarios
  • Proceso del programa (control de flujo), qué hace, cómo interactúan los personajes, qué va a ir pasando.
  • Explicación del uso de Variables y/o clones
Asimismo, llevarán a cabo un documento Diario de trabajo: relato de actuaciones, descubrimientos, reflexión sobre las dificultades encontradas y soluciones o alternativas. Avances, progresos y carencias de sus tareas. Cambios en la programación respecto a lo previsto inicialmente, ...Por último, una vez entregado el programa, tendrán que explicárselo a los compañeros con una presentación oral en la que mostrar el funcionamiento del mismo y los hitos de su programación.
Este será el calendario para la entrega de trabajos para el curso 2015-2016, según se les expuso a ellos por email y se propuso en la comunidad Google+ del grupo:
  • Semanas 29 de febrero al 4 de marzo: Visualización de vídeos aprendizaje Scratch, creación de cuenta y pruebas con el programa.
  • Semana del 7 al 11 de marzo: Generación de diario de trabajo y documento de diseño del programa a generar. 
  • Miércoles 16 marzo 23:55h: Compartir con el profesor documento de diseño del programa y diario de trabajo​. Entrega en comunidad Google+.
  • Intervalo 14 marzo - Semana Santa - 6 Abril: Programación.
  • Domingo 10 abril 23:55h: Entrega del programa terminado, que debe incorporar comentarios a la programación. Enlace en la comunidad Google+ de nuestro grupo.
Finalmente, esta será la rúbrica de evaluación a tener en cuenta.



Más recursos para el aprendizaje (¡¡¡gracias @jo_pujol !!!)

Aprende :
Que es Scratch . Video
Página oficial de Scratch , con tutoriales, proyectos, descargas, ayuda ... MIT
Manual de Scratch aún más detallado
Manual de Scratch 2.0 . Eduteka
 Taller de Scratch. Videotutoriales . Eduteka

Practica :
Tutoriales de Scratch. Proyectos ejemplos. Bydsigno
Curso de Scratch . Videos en HD
Actividades cortas de programación. Eduteka
Retos cortos de programación. Eduteka

@fjmontero

sábado, 6 de febrero de 2016

Aprendiendo a programar con Processing #tecnoprograbótica #3ESO

Estoy aprendiendo a programar en Processing, para poder impartirlo en el aula. Llevo unos días mirando ejemplos, referencias de código, buscando tutoriales, probando código, haciendo mis variaciones, viendo vídeos del curso StemByMe o de la UPV... Trasnochando, vaya!
Y en un alarde de "qué entretenido estoy", he decidido subir uno de mis primeros programas a una plataforma pública.
Processing es un sub-lenguaje de Java ideado para programar entornos visuales con imágenes, animaciones e interacciones. Es un proyecto abierto y libre.

Processing. Primeros pasos. Funciones básicas de dibujo #tecnoprograbótica #3ESO

En este artículo voy a intentar explicar las funcionas más básicas para dibujar con processing, en principio sin movimiento, interaciones con teclado/ratón, ni parámetros, para demostrar que en pocos minutos de aprendizaje puedes dibujar con sencillas líneas de código directo.

Las funciones más sencillas de dibujo son puntos, líneas, rectángulos, elipses y círculos, arcostriángulos, formas rellenas y vacías, dibujos de contornos por vértices, curvas de Bezier...

Como decía en el artículo anterior, lo primero de todo  en un 'sketch' es dar estructura al programa a través de los apartado setup() -se ejecuta una vez y se definen aspectos generales y variables- y draw() -que se ejecuta iterativamente en un bucle infinito, -.  Para estos primeros ejemplos los vamos a obviar, ya que no son necesarios.

lunes, 11 de enero de 2016

Aprendiendo sobre fracciones - #FlippedClassroom #BlendSpace #1ESO #Mates

Para ir revisando las fracciones, podemos ver estos vídeos en el espacio que he preparado con la herramienta Blendspace, que me está encantando. Otra racioncita de Flipped Classroom...

Si alguien encuentra vídeos o imágenes más claras, que lo diga.

Sugiero también otros dos espacios web muy completos:



KhanAcademy en español
https://es.khanacademy.org/math/arithmetic/fractions






Atenex (proyecto extremeño para el aprendizaje con recursos interactivos)
http://conteni2.educarex.es/mats/11859/contenido/

Próximamente, si la cosa nos sale razonablemente bien, probaremos a subir nuestros propios vídeos, realizados en el aula por los alumnos.

@fjmontero

jueves, 31 de diciembre de 2015

Modelado 3D.Trabajos alumnos #3ESO #Sketchup


A pesar de que al principio pensaban que el trabajo iba a ser muy complicado, los alumnos/as de 3 ESO abordaron la tarea con empeño y dedicación, aprendiendo poco a poco, en parte gracias a unos videotutoriales de Fernando Martínez, y en parte aprendiendo por descubrimiento, tanteando con la herramienta, y un poco guiados por mí.
La tarea tenía dos partes:
a.- una primera en la que tenían que familiarizarse con la herramienta y realizar el diseño de una mesa y una silla.
b.- una segunda parte en la que los alumnos tenían que diseñar las piezas que posteriormente van a construir en cartulina.

domingo, 20 de diciembre de 2015

Trayendo a nuestros abuelos a la reflexión de la mañana.

Tengo una edad en la que la gente de la generación anterior a la mía se va haciendo muy mayor. En este momento mi madre está bastante delicada, algunos de mis tíos ya han fallecido, y los familiares de mi mujer también se están haciendo mayores. Es tiempo de devolver cariños y cuidados, todos esos que en su día nos regalaron. Es tiempo de reconocimientos.
Hace un par de años, una prima le hizo una entrevista a su padre cuando cumplía 80, en la que repasaban su vida desde niño, sus valores más profundos, las vivencias en el pueblo, cuando vino a estudiar a Madrid, sus expectativas de futuro, su convivencia en familia, cómo ha sido su vida tras la jubilación laboral.
Y hace unas semanas enterramos al padre de un buen amigo. Su nieta leyó en el funeral una carta que le había escrito en sus últimos días en la que rescataba toda su fuerza, su alegría, su talante, su carcajada, su tirar pa'lante, su poner peldaños a las cuestas. Y decía también algo así como, "aunque te vas, te quedas en un nosotros, no te apagas del todo, y siempre serás, sin fin".
Todo esto me emocionó profundamente, y quise traer/llevar a la oración de la mañana todo ese cariño, reconocimiento y respeto que merecen nuestros mayores.

sábado, 19 de diciembre de 2015

Tengo un alumno #Maker en #3ESO #Tecnoprograbótica. Diseño 3D Pesebre Belén #Sketchup



El otro día vía a mi alumno Alejandro Ponsot, de 3ºESO, muy interesado en la aplicación Sketchup Make que estamos trabajando en clase de TecnoPrograBótica, lo cual no me sorprendió lo más mínimo, porque es uno de esos alumnos que siempre dan lo mejor de sí, y continuamente está interesado por mejorar su rendimiento.
El caso es que ne mi colegio este año hemos propuesto un concurso de Belenes en el que están participando todas las clases de primaria y secundaria. Y al bueno de Alejandro se le ocurrió que por qué no diseñar y fabricar un pesebre para el niño Jesús. Dicho y hecho. Desde que se lo propuso hasta que lo teníamos puesto en el Belén no pasaron ni 48 horas. Llegó antes que el niño Jesús a la cita.
Incluso algun rato se me "coló" en el aula de informática camuflado con la otra clase de 3ºESO (no podía hacer educación física y decidió aprovechar la hora con mi permiso).
Lo estupendo del tema es que yo no le he explicado nada, solamente he dado alguna pauta de trabajo,  algún enlace para conseguir que Sketchup grabe como STL y la sugerencia de buscar alguna tienda en internet en la que le pudieran imprimir la pieza (nosotros aún no tenemos impresora 3D en el colegio).
Luego le propuse que contara el proceso, para que lo pusiéramos en el blog, et voilà !!!.

Un diseño sencillo, pero muy eficaz. Autodidacta y autónomo.
Muy bien Alex, sigue así. Dándonos alegrías. ¡Qué suerte tener alumnos como tú! De mi parte tienes un 11.

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Esta es la explicación que escribió Alejandro.



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