Y a mis pobres alumnos de 4º de Informática, como cada vez que me entra una curiosidad, les toca otra vez de cobayas, ¡vaya!. Ya está otra vez el profe que les cuela un gol no previsto respecto a lo que les dijo en septiembre acerca de cómo iba a ir el curso. Aunque creo que a ellos les va a interesar, dado el éxito de nuestros talleres de robótica de diciembre, gracias a SESA Sistemas. Algunos de ellos/as lo han pedido.
Para aprender los fundamentos de la aplicación Scratch seguiremos los siguientes pasos:
Veremos unos vídeos introductorios que explican muchas cosas de forma breve y sencilla, analizaremos alguna aplicación por dentro, como la que yo tuve que entregar en el citado curso, sobre resolución de ecuaciones de segundo grado con Scratch, ellos analizarán otras aplicaciones por su cuenta, y finalmente se les propondrá el programa a realizar.El ejercicio consiste en lo siguiente (tomado de mi curso):
Y si alguno se anima con AppInventor (diseño de aplicaciones para móviles Android), ya sería la "repanocha"
- Se trata de desarrollar un programa de uso educativo en Scratch para una actividad ubicada en uno de los niveles de 1º a 4º de ESO. El programa cumplirá los siguientes requisitos:
- Debe contener el uso de variables o/y clones.
- Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
- El programa hará uso de un mínimo de dos personajes. Al menos uno de ellos de creación propia distinto al de las librerías y utilizará distintos tipos de disfraces.
- El alumno/a creará una cuenta de usuario en scratch.mit.edu para su proyecto. En el apartado de la descripción del proyecto tendrá que situar el curso, ámbito y materia para la que está pensado. En la explicación de la aplicación diseñada, deberá exponer el resultado de este trabajo junto con una breve explicación del proceso que ha seguido en su elaboración.
- Se pueden realizar otro tipo de aplicaciones, si se quiere aceptar el reto, pudiéndose realizar a cambio un juego de plataformas o de ping-pong, arkanoid o similares. Se acepta también el uso de la webcam para realizar el juego.
Los alumnos tendrán que entregar previamente a la programación un documento de diseño en el que expongan lo siguiente:
- Introducción: título y tema de vuestro programa.
- Personajes y disfraces.
- Escenarios
- Proceso del programa (control de flujo), qué hace, cómo interactúan los personajes, qué va a ir pasando.
- Uso de Variables/clones
Este será el calendario para la entrega de trabajos para el curso 2014-2015, según se les expuso a ellos por email y se propuso en la comunidad Google+ del grupo:
- Semanas 12 al 16 y 19 a 23 de enero: Visualización de vídeos aprendizaje Scratch, creación de cuenta y pruebas con el programa.
- Semana del 28 al 30 de enero: Generación de diario de trabajo y documento de diseño de programación (ver email anterior)
- Viernes 30 Enero 23:55h: Entrega documento de diseño del programa
- Semana del 2 al 6 de febrero: Programación.
- Domingo 8 febrero 23:55h: Entrega del programa terminado. Enlace en la comunidad google +
- Semana del 9 al 13 de febrero: Dos primeras clases, preparación de la presentación -Prezi, PowerPoint, Haiku Deck...- para explicar a los compañeros lo que se ha programado. Tercera clase, comienzan las presentaciones orales.
- Semana del 16 al 20 de febrero. Presentaciones orales.
@fjmontero
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