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jueves, 14 de abril de 2016
Mapa Mental Programación Informática #1ESO #Algoritmos #Scratch
A continuación os dejo unos pantallazos del Mapa Mental que he preparado para ilustrar el tema sobre Programación en 1º ESO. En este enlace puedes ver el álbum con más tranquilidad
Que lo disfrutéis.
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martes, 23 de febrero de 2016
[#Scratch 2016] #Informatica4ESO Propuesta de trabajo y rúbrica de Evaluación.
Llegó el momento de programar. Vamos a utilizar la herramienta online Scratch, un recurso gratuito para programar visualmente a través de cajas con el que crear historias y juegos.
Estos van a ser nuestros objetivos generales (Adaptado del manual elaborado por José Pujol del IES Vicente Aleixandre):
- Dominar los conceptos básicos de la computación científica: realizar algoritmos, estructuras de control, coordinar y secuenciar eventos, variables y datos.
- Realizar proyectos que incluyan: experimentar e iterar, probar y depurar, reusar y remezclar.
- Aplicar estrategias para resolver problemas, estructurar lógicamente proyectos con múltiples elementos.
- Comprender que el error es parte del proceso de aprendizaje y del de resolución de problemas.
- Aprender a trabajar de una forma autónoma y responsable cumpliendo los objetivos marcados.
- Trabajar con contenidos digitales.
- Expresar nuestra creatividad a través de la tecnología añadiendo nuestros gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados.
- Comunicar nuestras ideas y trabajos a los demás con corrección.
- Aplicar procesos de evaluación entre iguales y autoevaluación.
He puesto los vídeos disponibles en la siguiente carpeta de Dropbox
Pulsa sobre la imagen para acceder a la carpeta |
Para aprender los fundamentos de la aplicación Scratch seguiremos los siguientes pasos:
Veremos unos vídeos introductorios que explican muchas cosas de forma breve y sencilla, analizaremos alguna aplicación por dentro, como la que yo tuve que entregar en el citado curso, sobre resolución de ecuaciones de segundo grado con Scratch, ellos analizarán otras aplicaciones por su cuenta, y finalmente se les propondrá el programa a realizar.El ejercicio consiste en lo siguiente:
Los alumnos tendrán que entregar previamente a la programación un documento de diseño en el que expongan lo siguiente:
- Se trata de desarrollar un programa de uso educativo en Scratch para una actividad ubicada en uno de los niveles de 1º a 4º de ESO. El programa cumplirá los siguientes requisitos:
- Debe contener el uso de variables o/y clones.
- Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
- El programa hará uso de un mínimo de dos personajes. Al menos uno de ellos de creación propia distinto al de las librerías y utilizará distintos tipos de disfraces.
- El alumno/a creará una cuenta de usuario en scratch.mit.edu para su proyecto. En el apartado de la descripción del proyecto tendrá que situar el curso, ámbito y materia para la que está pensado. En la explicación de la aplicación diseñada, deberá exponer el resultado de este trabajo junto con una breve explicación del proceso que ha seguido en su elaboración.
- Se pueden realizar otro tipo de aplicaciones, si se quiere aceptar el reto, pudiéndose realizar a cambio un juego de plataformas o de ping-pong, arkanoid o similares.
- Introducción: título y tema de vuestro programa.
- Personajes y disfraces.
- Escenarios
- Proceso del programa (control de flujo), qué hace, cómo interactúan los personajes, qué va a ir pasando.
- Explicación del uso de Variables y/o clones
Este será el calendario para la entrega de trabajos para el curso 2015-2016, según se les expuso a ellos por email y se propuso en la comunidad Google+ del grupo:
- Semanas 29 de febrero al 4 de marzo: Visualización de vídeos aprendizaje Scratch, creación de cuenta y pruebas con el programa.
- Semana del 7 al 11 de marzo: Generación de diario de trabajo y documento de diseño del programa a generar.
- Miércoles 16 marzo 23:55h: Compartir con el profesor documento de diseño del programa y diario de trabajo. Entrega en comunidad Google+.
- Intervalo 14 marzo - Semana Santa - 6 Abril: Programación.
- Domingo 10 abril 23:55h: Entrega del programa terminado, que debe incorporar comentarios a la programación. Enlace en la comunidad Google+ de nuestro grupo.
Más recursos para el aprendizaje (¡¡¡gracias @jo_pujol !!!)
Aprende :
Practica :
@fjmontero
lunes, 23 de febrero de 2015
Algunos trabajos de programación Scratch #Informática4ESO
Pero al final, han entrado en la actividad, y aunque algunos han visto claro que su futuro no está en la programación, a otros les ha picado el gusanillo. Durante la actividad tuvieron que realizar un diseño previo de la aplicación, un diario de trabajo de lo que iban consiguiendo o frustrando, y posteriormente una explicación a modo de presentación para mostrar sus esfuerzos.
viernes, 30 de enero de 2015
[Actualización] ¿Me vais a hacer un Scratch? ¡Pues va a ser que sí!. Propuesta y rúbrica de Evaluación.
Dentro de la asignatura de informática, y a la luz de las noticias que van llegando en la comunidad de Madrid sobre los próximos cursos, nos ha tocado atrevernos a hacer un cambio no previsto en nuestra programación. Dado que parece que el próximo curso se iniciará una asignatura sobre programación y robótica, he realizado un curso de introducción a la programación con Scratch y AppInventor.
lunes, 29 de diciembre de 2014
Mi práctica Scratch para el curso de Programación (I) en CodeMadrid. Resolución de ecuaciones de 2º grado
Con la llegada de la LOMCE el curso próximo, es muy probable que en Madrid, comunidad autónoma en la que trabajo, haya una nueva asignatura de programación y robótica educativas. Todo apunta a que es a los profesores de Tecnología a los que nos va a tocar impartirla. Estoy realizando un curso de formación en la plataforma codemadrid.org, y de momento estamos aprendiendo a programar con Scratch, programa del que ya hemos hablado aquí recientemente.
Me ha tocado realizar una práctica, y he programado (en tiempo récord, pues no me di cuenta de que se me acababa el plazo, y me tocó trasnochar... ¡vaya cabecita!) el aprendizaje y práctica de resolución de ecuaciones de 2º grado. Si quieres acceder al código programado, pulsa en este enlace.
Básicamente consiste en preguntar al usuario si sabe o no resolver ecuaciones, y en función de la respuesta se accede a la explicación o directamente a la práctica de la misma. En este segundo caso, se valora el discriminante (el conocido b^2-4ac), para saber el número de soluciones, y se procede a su cálculo, parando la resolución hasta pulsar la barra espaciadora para que el alumno/a pueda resolverla en su cuaderno y comprobar posteriormente el resultado.
Aquí os presento mi programita. Tiene bastante que depurar y otras posibilidades a implementar (incluir botones, resolver ecuaciones de 2º grado incompletas, contextualizar el uso de las ecuaciones de 2º de grado en la vida real, incluir un poco más de dinamismo...), pero como toma de contacto no estoy del todo descontento. Es lo que tiene trabajar "in extremis" y bajo presión, que nunca estás del todo conforme.
El curso próximo esperan grandes momentos de aprendizaje. Tenemos que llevarlo al aula.
@fjmontero
lunes, 15 de diciembre de 2014
#VideoRecuerdos de los #TalleresRobótica con @SesaSistemas
Aquí os dejo unos vídeos que dan una idea de las actividades realizadas por nuestros amigos de @SesaSistemas la semana pasada en nuestro colegio.
Espero que os gusten. Los chicos están contentos, y algunos piden que después de navidades hagamos programación con Scratch en Informática y en Tecnología. Parece que el gusanillo robótico ha entrado en el alumnado...
@fjmontero
domingo, 26 de octubre de 2014
Mi primer jueguecillo con Scratch, probando un "Pilla pilla"
Estas serían las instrucciones que he publicado en la Web de Scratch:
" Este es un ejercicio de prueba, probando a programar bloques, bucles y sensores.Una de las cosas que más me ha gustado de Scratch es que los proyectos son públicos y mejorables por terceros, y Scratch admite un "Árbol de reinvenciones", donde otros usuarios pueden cambiar, ampliar y mejorar el código programado originalmente por ti.
Beetle y Sun siguen al puntero del ratón. Beetle es más rápido. No pueden chocar entre ellos, Sun se queda parado en ese caso. Ambos dibujan una estela de su recorrido. Si Beetle llega al borde del escenario, borrará la estela. El gato (que se mueve con las flechas) y el puntero del ratón son los que puede detener a Beetle, si lo tocan.
Por otro lado, Sun gira de forma un tanto extraña cuando pulsamos la tecla "espacio". Si pulsamos "b", se borran los recorridos.
Probando, probando...
Se podría probar a introducir variables de conteo y puntuación, para convertirlo en juego: Por ejemplo, Sun persigue a Beetle (que será algo más rápido), y pierde puntos cada vez que se toca el borde o Sun le alcanza. Gato se mueve aleatoriamente por la pantalla (y no con las flechas) e incorpora un plus de dificultad. Pierdes si en menos de 30 segundos tienes más de 5 contactos. Ganas si aguantas ese tiempo.
Y ganas puntos si la distancia entre Beetle y Sun es corta (para evitar que solamente te dediques a hacer círculos). U otras condiciones que a cada uno se le ocurran. ¿¿¿Quién se anima a mejorarlo???"
¿Alguien asume el reto de convertirlo en un Juego? Está disponible online en este enlace
Estos son pantallazos de mi programación básica y tontona, fallona y no muy elaborada, pensada sobre la marcha. Un pantallazo para cada uno de los tres objetos que se relacionan entre sí. Pulsa sobre cada imagen si lo quieres ver con más detalle.
Y aquí el jueguecillo...
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domingo, 12 de julio de 2009
Deforma a tu profe con scratch.
¿Quieres ver a tu profe con otro aspecto? Mueve el ratón dentro de la imagen, en vertical, horizontal o diagonal. Pulsa el boón rojo si quieres parar y el verde para volver a empezar. Que te diviertas.
Conoce más sobre este proyecto
Realizado con Scratch. Un programa, que puedes descargar aquí.
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