Hay diferentes maneras de abordar la reelaboración de los contenidos ofrecidos al alumnado. Desde los conocidos subrayado, resumen, esquema, hasta la utilización de organizadores gráficos como los mapas mentales o conceptuales, llegando al mayor grado de creatividad con visual thinking a través de las infografías. Estos son los trabajos realizados por mis alumnos de 3º ESO respecto al contenido "Análisis de objetos técnicos".
Poquito a poquito, subiendo peldaños en la taxonomía de Bloom. Del conocimiento (registrar, escribir, seleccionar, resaltar), pasando por la comprensión (explicar, confirmar, hacer resúmenes o reseñas) a la aplicación (esbozar, producir diagramas, ilustraciones). Subamos.
Para ver mejor los contenidos, pulsa sobre las imágenes, como hacemos siempre.
En las próximas semanas vamos a trabajar con la ofimática. Concretamente los procesadores de texto y las hojas de cálculo. Temporalización: 5 sesiones (Ejercicios procesador) + 6 sesiones (Ejercicios Hoja de cálculo) + 1 sesión (prueba práctica). A modo de prácticas. Veremos la solución en clase y posteriormente harán una prueba práctica que entregarán vía Google Drive Agrupamiento: En esta ocasión, el trabajo es individual, como el que trabaja en su cuaderno de cualquier otra asignatura. Dentro de cada equipo base, se puede hacer aprendizaje entre iguales, ayudándose unos compañeros a otros a realizar sus prácticas, con el acompañamiento del profesor. Modo de entrega: Se deben guardar en la carpeta de Google Drive personal correspondiente. Se hará una valoración del aprendizaje a lo largo del proceso, y una prueba práctica que se entregará en la carpetas indicadas más abajo.
Objetos cotidianos (curso 18-19):
En primero de ESO los chicos se enfrentan por primera vez a los dibujos en perspectiva. Les explicamos a grandes rasgos en qué consisten las perspectivas isométrica y caballera, así como las vistas diédricas de piezas. En esta ocasión, les he pedido que dibujen 5 objetos cotidianos para ellos: sacapuntas, goma de borrar, bolígrafo y despiece del mismo, grapadora (+despiece) y pinzas de la ropa. Estos son algunos de sus dibujos. Y algunos de los modelos que yo les he presentado, para que pudieran dibujarlos.
Introducción: A grandes rasgos, la tarea que váis a abordar consiste en realizar una investigación y presentación sobre: ¿Virus, spyware, programas maliciosos, hackers? ¡Qué miedo! ¿Qué es todo eso? Pero no os confiéis, que tendréis que hacer bastante más que eso.
Se trata de completar la tarea que habéis venido realizando en estas últimas semanas.
Agrupamiento:Grupos base de clase. 3-4 miembros. Dividiremos la Temática a tratar en 7 contenidos diferentes a cubrir entre todos los grupos. Como saldrán más de 7 grupos por clase, habrá algunos contenidos repetidos. Nos organizaremos entre toda la clase para abordar todos los contenidos. Temporalización:
4semanas, para la realización de las presentaciones y las tareas para la vida real, a partir del 15 de octubre. Hasta la semana del 5 al 9 de noviembre. Parece mucho tiempo, pero ojo, son solamente 8 clases!!! No os confiéis, hay mucha tarea por hacer, si se quieren hacer las cosas bien. En estas semanas hay que realizar también una planificación del trabajo a realizar y diarios de aprendizaje, con entradas diarias individuales.
2 semanas más, para realizar presentaciones orales en clase. En la segunda y tercera semana de noviembre veremos las presentaciones que habéis hecho en clase, ¡y tendréis que explicar los contenidos y lo cómo os habéis organizado! (os recomiendo prepararos unas notas del orador).
Unas sugerencias de herramientas a utilizar:
Abajo del todo, en este mismo artículo tenéis más.
Algunas de estas aplicaciones permiten colaborar, otras solamente lo permiten en cuentas premium (de pago). En ese caso, lo que podéis hacer es compartimentar los contenidos que os toquen en bloques más pequeños y hacer varias presentaciones individuales
Bienvenidos a la ESO. Que no cunda el pánico. Después de la pequeña introducción que hemos hecho en clase sobre la asignatura, y de ver que hay gente que piensa, es imaginativa y resuelve problemas y necesidades humanas gracias a la técnica, pasamos a la acción. Durante el curso no vamos a tener demasiado tiempo (ya sabéis que solamente dispondremos de una hora semanal, en castellano), y tenemos muchas cosas que hacer. ¡Que nos cunda!
Inventos clave de la humanidad Actividades - Tareas:Se trata de elegir 2 inventos que hayan sido claves en la evolución de la humanidad en los últimos 100 años y realizar un lapbook (mural creativo) con ellos. Podéis también elegir un invento de la colección "Inventos que cambian vidas" de EduCaixa, y explicar qué significa un invento como ese para personas en situación de pobreza o exclusión social. El formato será de una cartulina (preferiblemente de color claro, en ellas se ve mejor) doblada por la mitad, a modo de cuadernillo o tríptico. Deberéis hacer una investigación previa en el aula de informática, tras una breve reunión del equipo para elegir los contenidos. Antes de elaborar el mural, debéis mostrar al profesor un boceto de contenidos y estructura organizativa del mural.
Comienza un nuevo curso, comienza una aventura. Este año vamos a trabajar la asignatura de Tecnología en 4 de ESO a través de una narrativa gamificadora que espero sea muy motivadora.
Esta será la introducción al curso...
Madrid. 13 Septiembre de 1617. Una noche cualquiera de las fiestas de la Melonera. Tras una gran noche de fiesta medieval, queréis volvéis a casa cansados/as después de música, bailes, bebida en compañía e intentos de escarceos amorosos. Chicos y chicas vais vestidos con vuestros mejores trajes. Lo habéis pasado muy bien.
Al volver hacia casa, encontráis una fonda aún abierta, pensáis que os quedan fuerzas y decidís “echar la última”. El mesonero, un hombre de aspecto vikingo, con un curioso tatuaje de una “runa vikinga”, que representa la suerte en el amor, os invita a entrar con aspecto afable y tranquilo,
usando un buen castellano. En las paredes encontráis decoración propia de la época: cabezas de caza disecadas, espadas y escudos fabricados en Toledo, platos y fuentes de barro. El mesonero también tiene algunos objetos en venta (una especie de merchandising del siglo XVII), y observáis algunas herramientas, curiosas, conectadas a la red eléctrica (¿1617?). Aparecen también pequeños planos de viviendas y objetos hechos con impresión 3D, unos pequeños azulejos metálicos con pantallas de cristal en los que al pulsar un botón aparecen iconos con nombres incomprensibles -WhatssApp, Telegram, ClassRoyal, Fifa16, “Twi-no-sé-qué”, “Insta-no-sé-cuántos”…-. Algo empieza a no encajar, cronológicamente hablando. Mientras observáis estos objetos que os están dejando algo perplejos, escucháis ruidos en la calle. El mesonero se asoma a la puerta y ve pasar corriendo gente, como huyendo de algo. Inmediatamente cierra la persiana de su negocio, y os anima a entrar a la intratienda, su zona privada, para protegeros, mientras farfulla en danés algo que no sois capaces de entender: “Endnu ikke, det kan ikke ske! Det skal være 10 år” (traducción del danés: ¡Aún no, esto no puede estar pasando! ¡Deberían faltar 10 años!).
Hace ya más de un mes que los alumnos terminaron sus prácticas de BlockSCad que les pedí en esta propuesta de trabajo. Les pedí seguir los videotutoriales de blockscad para aprender los conceptos básicos de modelado, así como "trastear un poco" con los diseños de mi perfil de BlockSCAD, y realizar diseños personales de piezas. Concretamente trofeos y figuras con forma humana.
En el siguiente vídeo muestro el resultado de su trabajo:
Poco a poco vamos dando pasitos en nuestro conocimiento de los dispositivos electrónicos y tarjetas de control de sensores y actuadores, con los que abordaremos las próximas semanas.
Con unas pocas nociones aportadas por el profesor en un artículo anterior, y explicado esto en clase, ya conocemos los componentes electrónicos que tenemos disponibles.
Ya vamos "tocando" los kits, conociendo para qué sirven los componentes y aprendiendo a programar, de momento de manera muy sencilla. RECUERDA:
En este código QR tienes el video curso de Bitbloq de Alberto Valero, de Bq Educación, también disponible en este enlace corto https://goo.gl/5ACgHZ
Tras terminar nuestros proyectos de edición de audio y podcast, seguimos avanzando en nuestro aprendizaje del mundo de la edición multimedia vamos a por el vídeo.
Proyecto 2.- Vídeo cortometraje.
Básicamente, en este caso, y en colaboración con el departamento de artes (áreas de educación plástica y visual y música), se realizará un vídeo cortometraje documental sobre un tema a acordar.
Puede servir como referencia las experiencias previas en el área de informática en cursos anteriores: http://tecnomapas.blogspot.com.es/2014/01/vamos-contar-el-cole-tralara-un.html
Un modelo de vídeo que nos gusta mucho es el de TimeLapse, y solicitaremos a los alumnos que en grupos flexibles de 2 a 4 alumnos realicen un HyperLapse de nuestra ciudad, Madrid, tomando como ejemplos de buenas prácticas los siguientes vídeos sobre MADRID y BARCELONA encontrados en la plataforma Vimeo.
Veremos los vídeos en clase, valoraremos posibilidades para realizar técnicas parecidas: como hacer un timelapse, aplicaciones para realizarlo, qué tipo de técnicas emplear en función de lo que interpretamos que se ha hecho en los vídeos de ejemplo... El vídeo debe incorporar diferentes tipos de planos cinematográficos, como el travelling, zoom, panorámica, vistas aéreas, acimutales, planos contrapicados, primer plano o primerísimo plano... Se deben incorporar timelapses fijos, timelapses en movimiento, secuencias grabadas como vídeo y aceleradas o relentizadas... a diferentes distancias de enfoque. ¿Qué tal un poco de creatividad? No hagáis un vídeo soso. Id a localizaciones sorprendentes, salid vosotros en el vídeo, dadle ligeros toques de humor... ¡Lo que se os ocurra!
En el verano de 2015 conocí diversos programas de modelado 3D como OpenScad y TinkerCad para poder preparar los contenidos de Programación y Robótica en 3º de ESO. Al principio resultaba un poco árido, pues escribir línea de código resulta incómodo, sin equivocarte en la sintaxis propia de cada comando, probando qué significaba cada instrucción, pero enseguida vas viendo cómo funcionan las cosas.
Aspecto general de Audacity. Recorte de pantalla de la propia aplicación
La metodología en esta nueva tarea estará asociada al aprendizaje por investigación y al aprendizaje
basado en proyectos.
La tarea consistirá en la realización de dos proyectos:
Proyecto 1.- Podcast
Se compartirá con el
alumnado interesado una presentación y diversas webs sobre sonido digital, formatos de
audio y diversas plataformas de podcasts (como Podium Podcast, RTVE, Soundcloud, Ivoox).
Aquí os dejo un manual -en formato videotutorial- de uso de audacity, muy bien explicado:Juan Luis Fernández Gallo.k Muy recomendables los vídeos número 1, 2, 3, 8 y 9, que deberíais ver "sí o sí".
Otros tutoriales realizados por ninoghg:
Agrupamiento: grupos de 4 alumnos, que serán realizados por los alumnos por consenso a través de un grupo de líderes. La consigna es que nadie se sienta mal, que todos los grupos sean heterogéneos en genero, capacidades y motivaciones, para que queden lo más equilibrados posibles.
Tarea 0) Las tareas de esta actividad se entregarán en la carpeta personal de Google Drive, bloque 03 aplicaciones informáticas -- 04 Audio y Vídeo -- carpeta diferente para cada actividad. Todas las tareas de audio deben tener formato Audacitity (*.aup)+ exportación a mp3 o wma.
Tarea 1)Teoría:Realización de una
presentación digital en formato PechaKucha + Notas del orador (con la herramienta 2.0 que se desee, aunque se recomienda Genial.ly, Google Slides o HaikuDeck por su facilidad de colaboración) en el que se
aborden y expliquen los siguientes contenidos sobre audio y vídeo digital:
a)Qué es el sonido,
sonido analógico .vs. sonido digital, decibelio, principales formatos de audio.
Programas, aplicaciones online y apps habituales en la reproducción y el
tratamiento de sonido digital. El sonido como ocio: radio online y plataformas
de sonido en streaming. Qué es un podcast.
b)Qué es una
película. Cómo capturar vídeo. Formatos
y códecs de vídeo. Programas, aplicaciones online y apps para tratamiento de
vídeo digital. Vídeo bajo demanda: plataformas de alquiler de vídeo.
En las próximas semanas en 3 eso repasaremos ecuaciones lineales, ecuaciones de 2º grado y los sistemas de ecuaciones. Estos widgets y enlaces pueden ser de utilidad para comprobar el resultado de algunos ejercicios. Solución de ecuaciones de 2º grado:
(WolframAlpha)
Simulación de circuitos serie-paralelo con diodos LED
En las próximas semanas, cuando abordemos con 2º de ESO el tema de Electricidad y electrónica, daré al alumnado unas pequeñas nociones sobre las posibilidades de TinkerCAD como programa de simulación de circuitos eléctricos y electrónicos.
A modo de aperitivo, veremos un vídeo sobre circuitos serie y paralelo, y posteriormente les mostraré más tranquilamente cómo se maneja esta herramienta web, para que ellos mismos puedan realizar esta práctica.
Deben conocer primeramente cómo están organizados los pines en una placa Protoboard, para poder entender por qué unos elementos están conectados en serie y otros en paralelo. Y de qué manera circula la intensidad en cada caso. Los alumnos podrán comprobar de primera mano, vía simulación, cómo la tensión se va repartiendo entre los diferentes componentes en un circuito en serie, haciendo que a medida que conectamos más ledes haya menor intensidad, y por tanto luminosidad. O cómo si conectamos interruptores en serie, es el equivalente a una puerta lógica AND, y cuando están en paralelo, equivale a una puerta OR.
Simulación de circuitos serie-paralelo con interruptores.
Después veremos este otro vídeo, para que los alumnos vean las diferentes formas de conectar en la realidad (y en una simulación), los componentes electrónicos. En este caso se trata de un diodo led RGB, que en el fondo no consiste en nada más que en tres diodos de colores (red, green, blue) en un mismo encapsulado, unidos por un ánodo común.
Encenderemos cada color independientemente asociando cada pata a un pulsador (nada que se pueda programar o automatizar).
Después lo conectaremos con tres potenciómetros, lo cual nos permite modificar analógicamente (manualmente), la intensidad que queremos que circule por cada uno de los tres cátodos -colores-, lo cual nos permite simular mezclas de colores en múltiples combinaciones (nada que se pueda automatizar aquí tampoco).
Por último, conectaremos el RGB a través de una placa microcontroladora Arduino, que sí nos permitirá automatizar, vía programa de Arduino -un lenguaje de programación basado en Java-. Así, podremos configurar una secuencia en bucle infinito de encendido y apagado. Y con ello todas las opciones que se nos ocurran: cambiar tiempos de retraso -delay-, combinaciones de colores, aleatoriedad en esas combinaciones...
Espero que a los chicos les guste la experiencia (a los que no tengan una mentalidad un poco ingenieril, supongo que no mucho, pero así es la vida). Habrá que ir hilando una propuesta concreta de ejercicios o retos.
En la última semana hemos estado trabajando con los alumnos/as de 4ºESO sobre el proyecto de vivienda que vamos a construir entre todos. Son pocos alumnos.
En base a un recurso de hace tiempo de la editorial Edelvives, "La casa soñada", hemos estado pensando en cuánto material vamos a necesitar -aún no tenemos decidido totalmente si lo vamos a hacer con cartón pluma o con madera de contrachapado- , y hemos hecho unos cálculos.
Este vídeo muestra nuestra primera aproximación al proyecto, para hacernos una idea.
Por supuesto que este trabajo de mi alumna S. tiene un 11 (no, no he dicho 10). Me ha parecido que ha trabajado incluso de más. Esfuerzo, organización, buena presentación, buenos dibujos, exhaustividad, ganas de aprender y de hacer las cosas bien, mapas conceptuales, contenidos ampliados y que sobrepasan lo solicitado. Este sobreesfuerzo merece una recompensa, ¿no?
En las últimas semanas hemos estado trabajando en clase sobre los mecanismos, y los alumnos han podido tomar apuntes de diversos lugares, como les sugerí en esta propuesta de trabajo.
Ahora por fin empezamos a aterrizar en el taller y los alumnxs van a construir sus propios mecanismos. A ver qué nos sale. Seguiremos informando...
En la próxima semana cultural jugaremos con nuestros alumnos y alumnas de 1º y 2º de ESO gracias a un par de kits de Makey Makey que hemos adquirido.
Le hemos llamado festival de Gotemburgo, en honor al festival de Ciencia que se celebra en esta ciudad sueca todos los años. Las actividades que propondremos desde los departamentos de Ciencias-Tecnología y Matemáticas girarán en torno a la creatividad.
La ciencia es divertida, si tú quieres.
En los siguientes vídeos, en inglés (así es la vida) vemos las posibilidades que esta herramienta tiene.
¿A que mola? Convertir la realidad en la posibilidad de ser un teclado que responde a cuando tú pulsas frutas, plastilina, papeles pintados con el grafito de un lápiz o papel de aluminio es cuanto menos sorprendente y divertido. Que unos cuantos amigos agarrados a unas pinzas de cocodrilo se conviertan en un piano o te ayuden a pasar de diapositivas en un Prezi sería muy curioso. ¿no? ¡¡Pues se puede!!
La placa Makey Makey se convierte en un controlador del ordenador. Casi cualquier cosa se convierte en un teclado de computadora. Una buena colección de pinzas de cocodrilo nos ayudarán a conectar todo.
Intentaremos despertar la curiosidad de nuestros alumnos de 1º y 2º ESO y hacer volar su imaginación.
Una vez que salgamos del "¡¡¡Wuala!!!" que esperamos de nuestros alumnos cuando vean los vídeos y las posibilidades creativas de Makey Makey, y una vez superado el primer contacto con la placa, que supone la posibilidad de hacer un "conectar y listo" (usaremos algunas Apps propias de la web de Makey Makey), vamos a intentar que nuestros alumnos intenten hacer sus propios programas con Scratch y construyan teclados con frutas, plastilina, u otros elementos conductores.
Haremos unas pruebas de conductividad: ¿las personas conducimos la electricidad?. Dame la manita, tócame la cara, cuántos podemos estar juntos conduciendo electricidad, ¿me ayudas a que tu cabeza haga las veces de un clic de ratón?....
Podrán, por ejemplo, para alimentar su creatividad ver estos ejemplos:
¿alguien se trae tenedores-cucharitas y papel de aluminio?
Luego pasaremos a Scratch, haciendo una sencilla búsqueda Makey Makey, y veremos cómo programar sencillamente el teclado con eventos de Scratch. Y pediremos a los chicos que inventen un entorno y programen algo!
Aspecto de la placa
Makey Makey no es ni más ni menos que una placa controladora basada en Arduino ATMega32 (Arduino Leonardo) que se convierte en un teclado conectado al ordenador por usb, y que dispone de 6 contactos que responden igual que si fuera el teclado (4 flechas, barra espaciadora, botón izquierdo del ratón) y una tira inferior para toma de tierra que nos ayudará a cerrar el circuito de conexión. Añade además otros 6 conectores con cable Dupont (esos que parecen un "pincho") que simulan las letras A, S, D, F, G y H (conectores de la placa D0 a D5). Y otros 6 conectores más que nos ayudarían a controlar el ratón del ordenador (las cuatro direcciones y los clic izquierdo y derecho. Conectores A0 a A5 de Arduino).
Una placa diseñada ni más ni menos que por ingenieros del MIT Media Lab, en colaboración con Sparkfun Electronics.
Así de sencillo es su funcionamiento.
A través de pinzas de cocodrilo podemos conectar esos contactos a elementos conductores (plastilina conductora, metales, frutas...), que cerrarán un circuito a través de nuestro cuerpo.
¿Quién quiere jugar? ¿Quien pone en marcha su creatividad? ¿Quién quiere divertirse con Makey Makey? Atentos a la semana del 5 al 9 de febrero!!! Atento a nuestros #talleres #Workbench
¡¡¡Igual a alguno le mola hacer música electrónica con todos estos sonidos Sampler!!!
Crear. Conectar. Codificar.
Llegó el momento de trabajar con imágenes, y de ver las posibilidades que tienen los programas de retoque fotográfico. A partir de esta semana vamos a trabajar con GIMP. Os facilitaré unos documentos en clase para que podáis sacar todo el partido que el programa tiene.
Agrupamiento y modo de entrega:
Esta vez el trabajo es individual. Debéis demostrar que el trabajo lo habéis hecho vosotros, poniendo una "marca de agua" con vuestro nombre a cada tarea entregada, y haciendo recortes del progreso de vuestro trabajo. Entregaréis las imágenes en formato "xcf" (formato nativo de Gimp), y también exportado a "jpg".
La entrega, en la carpeta de Google Drive pertinente: "tu carpeta/bloque 03/03 imagen"
Tareas:
La primera tarea es obligatoria.
Debes realizar las prácticas de las cuatro tandas indicadas en este enlace que os facilito para trabajar.
Aparte de las explicaciones que se ofrecen en esos documentos, "trastead" con el programa para aprender por vosotros mismos, y de forma autónoma, qué es capaz de hacer.
Aprenderás a trabajar con diferentes tipos de pinceles, a conocer las utilidades de la caja de herramientas, a clonar parte de las imágenes, a enfocar y desenfocar, a seleccionar la parte de una imagen que os interese, a montar composiciones con partes de imágenes, a hacer "liftings faciales", incluso a mejorar fotos antiguas. Todo ello gracias a la generosidad de los compañeros profesores de un centro de formación canario, el IES Villalba Hervás, que llevan tiempo trabajando con el programa y generosamente han ofrecido sus propuestas didácticas. Cada vez son más los profesores/as que están dispuestos a liberar conocimiento. Gracias.
Ya os aviso que una de las principales dificultades de Gimp es lograr seleccionar bien la parte de la imagen sobre la que quieres actuar. Eso os va a dar algún que otro quebradero de cabeza.
Comenzamos el tema de los mecanismos. Un poquito de teoría, preparada por un servidor, con ayuda de otras fuentes, como Relatran o MecanESO, libros de texto y diversas webs.
Puedes ver la presentación o descargarla como PowerPoint en este enlace
También lo he incrustado en SlidePlayer (una aplicación Web 2.0 que respeta las animaciones y gifs animados que incorpores al PPT)
Pulsa sobre la imagen para visualizar la presentación.
También te muestro un sitio para grandes curiosos de los mecanismos llamado 507 movimientos (ojo, no entres, ya te digo que es para grandes curiosos). ¡¡¡Te dije que no entraras!!!
Un vídeo elaborado por RaulTecnología sobre diferentes tipos de mecanismos de transmisión y transformación de movimientos.