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martes, 8 de mayo de 2018

Primeras prácticas y Retos con @Bitbloq. #3ESO #TecnoPrograBótica @bqeducacion


Poco a poco vamos dando pasitos en nuestro conocimiento de los dispositivos electrónicos y tarjetas de control de sensores y actuadores, con los que abordaremos las próximas semanas.
Con unas pocas nociones aportadas por el profesor en un artículo anterior, y explicado esto en clase, ya conocemos los componentes electrónicos que tenemos disponibles.


Ya vamos "tocando" los kits, conociendo para qué sirven los componentes y aprendiendo a programar, de momento de manera muy sencilla.
RECUERDA:
En este código QR tienes el video curso de Bitbloq de Alberto Valero, de Bq Educación, también disponible en este enlace corto https://goo.gl/5ACgHZ

En este otro enlace http://diwo.bq.com/course/curso-de-programacion-de-robots-con-arduino/ tienes una versión más detallada, para que puedas "empaparte".
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Y ahora estamos en la fase en la que comenzamos a programar. Lo haremos con la plataforma web Bitbloq

domingo, 8 de abril de 2018

#3ESO Comenzamos con nuestros retos robóticos. Conociendo los componentes. Apuntes colaborativos. Iniciación a la Robótica.

La maquinaria para ser Makers empieza a rodar.

A nivel curricular, hemos estado trabajando en 3ESO con OpenScad y Blockscad en las últimas semanas, aprendiendo a hacer modelado 3D a base de cubos-cilindros-esferas, agrupando piezas gracias a las instrucciones union-difference-intersection, usando módulos para poder replicar dichas piezas. Ya tenemos lo básico para empezar a imprimir en 3D. Esto nos permitirá diseñar proyectos más adelante.

Llegó el momento de programar placas controladoras en base a sensores y actuadores, a través de un software de control basado en la web. El conocido e intuitivo bitbloq. Vamos por partes.



Primeras tareas, teorizando en equipo-clase. Apuntes colaborativos

Nos repartiremos el trabajo entre toda la clase. Haremos un sorteo.
Vamos a generar apuntes colaborativos entre toda la clase, trabajando con diferentes herramientas. Nos repartiremos el trabajo con equipos de 4.
  1. Fácil. Realización de mapa conceptual de los contenidos del libro de texto Tema 5 Apartado 1, páginas 98 y 99, relativos a los inicios de la industrialización respecto a los sistemas artesanales,  sistema de producción industrial automatización, finalidades de la robotización, robots humanoides, robots industriales y generaciones de robots. Herramienta: CmapTools o a mano en papel.
  2. Medio. Diseñar un cuestionario con los contenidos relativos al apartado 2 (Arquitectura de un Robot), y 2.1 (Tipos de robots), para después jugar toda la clase. Págs 100 y 101 Herramienta: Kahoot
  3. Fácil. Diseñar un sistema de tarjetas flashcards con los contenidos relativos elementos mecánicos y eléctricos para el movimiento de un robot: la cadena cinemática (3.1), páginas 102-103 y un muro con Padlet sobre los elementos actuadores (3.2). Páginas 104 a 105 Herramientas: Las fichas de Goconqr son una buena opción. Para los muros de Padlet este es el enlace
  4. Fácil. Generación de unos apuntes colaborativos con los contenidos relativos a Sensores (páginas 106 y 107). Este formato podría servir de modelo de ejemplo de estructura de unos apuntes colaborativos, aunque se refiere a otro tema (tomado de Princippia, innovación educativa). Herramienta: Google Docs. Incluir imágenes e incluso enlaces a vídeos
  5. Medio-difícil. Un poquito más complejo. Buscar documentación relativa a sistemas de control, lazo abierto y lazo cerrado. Crear una presentación con Powerpoint, Google Slides o Genial.ly. Convertir dicha presentación en un vídeo, grabando la pantalla con ScreenCastify o con AtubeCatcher, incluyendo audio explicativo si sois capaces. Sería ya una pasada si el equipo encargado de esta parte subiera el vídeo a Youtube y con la aplicación EdPuzzle generase preguntas a modo de videocuestionario. Recurso: este chico lo explica con un par de ejemplos en Youtube
  6. Medio-difícil. Para los más atrevidos de momento, los pioneros para los demás. Preparáis para toda la clase una sesión en la que explicáis arduino. Os dejo una placa arduino, componentes sensores y actuadores, explicando previamente  con una presentación cómo es la placa, cómo es el entorno IDE de Arduino y la estructura de un sketch. Y nos hacéis una demo. Mis artículos en este blog sobre Arduino en cursos anteriores os pueden servir de guía. Y yo os acompaño en el proceso.
  7. Fácil. Alguien en cada clase se tiene que encargar de aglutinar toda esta información digital en un blog. Recomiendo Blogger, en formato Magazine.
Este será el pistoletazo de salida para toda la clase, que generará proximamente proyectos con Bitbloq y las placas Bq ZUM.

Estos otros apuntes del INTEF igual os ayudan.


lunes, 2 de abril de 2018

Nueva tarea. Imprimimos. El modelado 3D, que tanto miedo daba, no es tan difícil. #OpenSCad y #BlocksCAD

En el verano de 2015 conocí diversos programas de modelado 3D como OpenScad y TinkerCad para poder preparar los contenidos de Programación y Robótica en 3º de ESO. Al principio resultaba un poco árido, pues escribir línea de código resulta incómodo, sin equivocarte en la sintaxis propia de cada comando, probando qué significaba cada instrucción, pero enseguida vas viendo cómo funcionan las cosas.

Gracias a los cursos de la empresa de telefonía móvil BQ en su sección llamada Diwo, una escuela para "Makers" (gente que se fabrica sus propias cosas), y en concreto al curso de iniciación al diseño 3D con OpenScad aprendí bastante de este programa, escribiendo línea de código. Así hice mis primeros pinitos. La empresa BQ ha apostado fuerte por la educación (muy desarrollado en 1ºESO) y por el mundo 3D
Esta es la primera temporada de OpenSCAD con los estupendos videotutoriales de Obijuan_cube, muy recomendable. Les he pedido a mis alumnos que los vayan viendo, para poder realizar su tarea. Una ración de Flipped Classroom...



martes, 13 de febrero de 2018

#MapaMental sobre Dibujo Técnico e Impresión 3D #Tecnoprograbótica #3ESO

Para centrar la tarea en la que nos veremos inmersos en las próximas semanas, he realizado este mapa mental que nos puede dar algunas pistas para el trabajo.

Lo he realizado con el software iMindMap, y este es el fichero de descarga del mapa, para los que tengáis este software y lo queráis editar.

No se ve nada ¿verdad?. No te preocupes, que yo te lo acerco.
Como el mapa mental completo es muy denso, y no se ve ni patata , vamos por partes: enfocando, expandiendo, comprimiendo, y desenfocando para volver a enfocar en las diferentes ramas del mismo. Ya sabéis que pulsando sobre cada imagen las veréis al tamaño original
Ramas generales


lunes, 29 de enero de 2018

Pensando en nuestro proyecto de vivienda domótica. #4ESO. #Tecnología. Primeros pasos


En la última semana hemos estado trabajando con los alumnos/as de 4ºESO sobre el proyecto de vivienda que vamos a construir entre todos. Son pocos alumnos.
En base a un recurso de hace tiempo de la editorial Edelvives, "La casa soñada", hemos estado pensando en cuánto material vamos a necesitar -aún no tenemos decidido totalmente si lo vamos a hacer con cartón pluma o con madera de contrachapado- , y hemos hecho unos cálculos.
Este vídeo muestra nuestra primera aproximación al proyecto, para hacernos una idea.

lunes, 8 de enero de 2018

[Actualización Enero 2018] Tareas para los temas 2 (Dibujo) y 7 (Diseño e impresión 3D) #TecnoPrograBótica #3ESO

Figura 1. Muestra del libro de la Editorial Anaya
Para abordar los siguientes contenidos, acerca de dibujo técnico y diseño y modelado de piezas para impresión 3D, vamos a volver a trabajar, una vez más, en equipo. El siguiente trabajo vuelve a ser una tarea fundamentalmente colectiva, en la que tendréis que ayudaros unos a otros para que la tarea pueda salir adelante. Lo vamos a trabajar con una mezcla de metodologías: PBL, Flipped Classroom, Tareas Cooperativas. Es que no logro centrarme... 
[2016] Por desgracia, de momento no tenemos suficiente dotación de recursos, aunque un amigo profesor, Alfredo Sánchez que está en la división educativa de BQ, me ha ofrecido su Impresora 3D para que imprimamos alguna pieza. Qué pasada tener una red de compañeros dispuestos a colaborar con toda generosidad con lo que tienen.
[2017] Aunque estamos pendientes de BQ, que a través de su director de proyectos educativos Alberto Valero, nos anima a participar en su propuesta "retoTech_" a partir de enero, gracias a la cual quizás consigamos una dotación de equipos de robótica y una impresora 3D. Esa dotación nos compromete: a formarnos en robótica, diseño de aplicaciones móviles e Impresión 3D. Y a realizar un proyecto a presentar a fin de curso en una feria tecnológica. ¿Interesante, no?  En su momento, a medida que vayamos teniendo información, seguiremos proponiendo y avanzando.
En esta primera etapa, intentaremos hacer lo que podamos, por ahora nos vamos a quedar en la primera fase de la impresión 3D: el diseño de las piezas. Respecto a su laminación e impresión, esperamos poder abordarlo en el futuro.
[2018] Gracias a nuestra participación el curso pasado en el RetoTech de la Fundación Endesa con la colaboración de BQ Educación, disponemos de una dotación de kits de Robótica - que utilizaremos más avanzado el curso y una estupenda Impresora 3D Witbox 2. ¡Genial!
Podremos imprimir las mejores piezas. Seguro que los alumnos os motivais por hacerlo lo mejor posible para que vuestra pieza sea imprimida en el colegio.

domingo, 26 de febrero de 2017

Trabajos #OpenSCAD alumnos #3ESO para impresión #modelado3D. Ensayo para @retotech

Durante unas semanas hemos estado aprendiendo con los chicxs de 3º de ESO los entresijos del modelado 3D con el programa libre y gratuito openScad.

Se trata de un programa de programación secuencial en el que había pedido a los alumnos que generasen en grupo unas figuras concretas con un modelo que yo había marcado, en concreto unas escuadras sujetalibros y unas piezas de un cubo de soma.

Estos eran los modelos y un atisbo de sus programaciones:


Este ejercicio lo han hecho honrosamente casi todos los grupos. 
Posteriormente tenían que "inventar" sus propias figuras, utilizando al menos instrucciones 3D básicas como cube() o cylinder(), transformaciones como color(), rotate() y translate(), combinaciones como union(), difference() o intersection() y otras funciones como module().

miércoles, 28 de diciembre de 2016

#Reto_Tech #FundaciónEndesa. #Modo_espera #LocosPorEmpezar #TomandoAire @retotech


"Salir de ese currículo de contenidos memorizados 
y dar más énfasis al contenido creativo"
@SchleicherOECD

El 22 de diciembre recibimos en nuestro colegio un bonito y emocionante email:

Decía así:
Hola a todos,Recibís este correo porque habéis sido seleccionados para participar en la edición 2017 de RetoTech_Fundación_Endesa. ¡Enhorabuena!Como ya sabéis el proyecto tiene tres fases:
  • Formación del profesorado.
  • Trabajo guiado en aula.
  • Desarrollo del reto final.
El resultado de este trabajo se presentará en el Festival final que tendrá lugar el 20 de Junio de 2017.Estamos muy emocionados con empezar este proyecto y esperamos que entre todos vivamos una gran experiencia de innovación educativa, y sobre todo de trabajo en equipo, colaboración y aprendizaje mutuo.
Mola, ¿no?.

Una vez pasada la euforia de que nos han seleccionado, ahora estamos muy contentos, y deseando poder empezar. En breve nos llegará el material al centro.

domingo, 25 de diciembre de 2016

[Actualizado] Toma de contacto con OpenScad. Modelado 3D. #TecnoPrograbótica. #3ESO


Los alumnos de 3º ESO han comenzado hoy con sus prácticas en OpenSCAD. Tenían de tarea durante las navidades de ver los vídeos del gran Obijuan, descargarse el programa en casa e ir haciendo pequeñas prácticas, tomando ejemplos de sitios web en las que se va aprendiendo el programa pasito a pasito.
El trabajo que les espera en las próximas semanas está en la tarea 4 de esta propuesta.
Las navidades han pasado, algunos han hecho sus deberes, muchos no (comprensible), y hoy algunos de ellos ya tenían claro lo que podían hacer. A base de cubos, ortoedros, cilindros, desplazamientos y rotaciones, sumas y restas (uniones y diferencias) de piezas serán capaces de generar las piezas más diversas.
Y algunos ya han llegado a esto (gif animado):


Hemos estado haciendo capturas de pantalla, y el código que genera la pieza es:

Para dar un paso más, podemos convertir todo ese código en un módulo de una función a la que llamemos escuadra.

module escuadra(){ ...    }

Y luego llamarlo desde otra función para poder dibujar las dos escuadras en oposición de manera muy sencilla, dibujándola dos veces y trasladando y rotando 180º una de ellas.
¡¡¡Tan mono todo, oyes!!!
Por cierto, el cubo de Soma también está esperando.
Más información sobre este mágico cubo aquí
gif animado


domingo, 4 de diciembre de 2016

Nos hemos inscrito en #Reto_Tech_Fundacion_Endesa. ¿Quién más se anima?



Nos vamos a inscribir al RetoTech_Fundación_Endesa.  (Comunidad de Madrid).

Un reto robótico que se llevará a cabo durante todo el curso con un concurso-festival a final de curso para mostrar los proyectos elaborados.
Tiene muy buena pinta. Si logramos entrar entre los seleccionados, nos ayudarán con los materiales a utilizar, formarán a los profesores y nos acompañarán en el camino (que en esto de la robótica, somos todos bastante novatos).
Nos apuntamos porque queremos disfrutar de un aprendizaje chulo y significativo, asumir retos, emprender proyectos. Tiene un poco de PBL, otro poco de intentar mejorar el colegio, bastante de aprender a programar y cooperar para ello, y un mucho de ilusionarnos con lo que hacemos.
¿Nos cogerán? Esperamos que sí. Creo que habrá dotaciones para 50 colegios. ¿Cuántos se apuntarán? ¿Habrá tantos con tanta ilusión como nosotros? Lo vamos a intentar, nos salga lo que nos salga.
Este es el vídeo que hemos presentado.



¿Quién más se anima?
Estas son las bases de participación.

lunes, 28 de noviembre de 2016

"Pseudosoluciones" a los ejercicios de #Pseudocódigo

Os veo muy ranas...
Foto veraniega.
Estimados alumnos... os veo muy ranas con los ejercicios de PSeint, así que he pensado en daros unas pistas, en forma de diagramas de flujo y algún pseudocódigo, para que podáis hacer algo al respecto.

Si no ves bien las imágenes, pulsa sobre ellas para visualizarlas en el tamaño original.

Ejercicio 1
En este os doy directamente el código. 
Había una vez un tal Gauss... al que le plantearon la suma de los 100 primeros números para que estuviera entretenido, y pensando, pensando, dedujo los inicios de las progresiones aritméticas.
Igual en clase os exijo que me expliquéis cómo funciona (o lo acabo explicando yo, si os sigo viendo tan ranas)...
Quizás os ayude el ejecutarlo paso a paso. ¡Que no todo va a saliros gratis!

martes, 12 de julio de 2016

Las prácticas de #Arduino de los alumnos de #3ESO. Documentando en blogs. #Tecnoprograbotica

En el último mes del curso 2015-16, los alumnos de 3º ESO estaban "invitados" a llevar a cabo las prácticas de arduino descritas en la propuesta didáctica descrita en este enlace.
Como tantas veces, el reto era complejo, y algunos de ellos pensarían, una vez más, que este profesor se pasa a veces tres pueblos (o siete) en las cosas que les pide hacer. Pero pasito a pasito, y renegociando la tarea con ellos, para evitar estrés y colaborar con ellos en la redefinición del currículo ("hasta dónde quieres aprender", "haz tuyo el proceso"...), llegaron ha hacer buena parte de las prácticas y a documentar el proceso.
Unos cuantos alumnos incluso se han llevado los kits a casa, para poder seguir trabajando, porque el contenido es amplio y las horas de clase escasas (2 horas semanales durante un mes solamente da para 10 horas de trabajo en aula...). La LOMCE nos aprieta. Yo suelo confiar plenamente en ellos, y, cuando sienten esa confianza, responden con compromiso. No se ha roto ninguna placa, ni hemos echado en falta componentes.
Ha habido blogs muy interesantes y productivos. Y se han "buscado la vida" totalmente para aprender a publicar en Blogger y en Wix.

Berta mejoró sensiblemente el trabajo de su grupo con este nuevo blog:


 http://tecnolamerced.blogspot.es/ (qué buen nombre, sencillo y claro. Ya se me podría haber ocurrido a mí antes...)
Por ejemplo, documentó la práctica 4 sobre leds múltiples, con un circuito en el que añadió más leds, reprogramó arduino, diseñó con Fritzing y grabó un pequeño vídeo en el que mostraba el resultado.

domingo, 10 de abril de 2016

#Tarea Prácticas #Arduino #3ESO #Tecnoprograbótica #Sparkfun #Video.


Se acerca la hora de la verdad, de hacer cosas más serias, en las que el mundo digital y el mundo físico se toquen. ¿Controlar leds reales desde un ordenador a través de un programa? Pues sí, de eso se trata.
Por fin tenemos los materiales de robótica en nuestro centro, y los chicos podrán realizar su aprendizaje con Arduino. En este nuestro primer año con la Robótica "a gran escala" (para todos los alumnos), hemos optado, de momento, por un aprendizaje progresivo; si quieres, hasta un poco conservador, ya que hemos comprado unos kits de prácticas comerciales.

sábado, 26 de marzo de 2016

Aprendiendo a imprimir en 3D. Proceso de Impresión #tecnoprograbótica #3ESO #mundomaker

Primeras pruebas, algo infructuosas.
Andaba yo atribulado este curso por la cantidad de contenidos nuevos que me iba a tocar aprender e impartir en las clases de Tecnología. Pero poco a poco vamos viendo la luz y seguimos aprendiendo.

martes, 23 de febrero de 2016

[#Scratch 2016] #Informatica4ESO Propuesta de trabajo y rúbrica de Evaluación.



Llegó el momento de programar. Vamos a utilizar la herramienta online Scratch, un recurso gratuito para programar visualmente a través de cajas con el que crear historias y juegos.
Estos van a ser nuestros objetivos generales (Adaptado del manual elaborado por José Pujol del IES Vicente Aleixandre):
  • Dominar los conceptos básicos de la computación científica: realizar algoritmos, estructuras de control, coordinar y secuenciar eventos, variables y datos.
  • Realizar proyectos que incluyan: experimentar e iterar, probar y depurar, reusar y remezclar. 
  • Aplicar estrategias para resolver problemas, estructurar lógicamente proyectos con múltiples elementos.
  • Comprender que el error es parte del proceso de aprendizaje y del de resolución de problemas.
  • Aprender a trabajar de una forma autónoma y responsable cumpliendo los objetivos marcados.
  • Trabajar con contenidos digitales.
  • Expresar nuestra creatividad a través de la tecnología añadiendo nuestros gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados. 
  • Comunicar nuestras ideas y trabajos a los demás con corrección.
  • Aplicar procesos de evaluación entre iguales y autoevaluación.

Volveremos a tener una ración de Flipped ClassRoom. ya que la manera de aprender los principios básicos de Scratch será a través de la visualización de vídeos realizados por CodeMadrid para los profesores de la CAM que realizamos el  curso de introducción a la programación con Scratch y AppInventor el año pasado.
He puesto los vídeos disponibles en la siguiente carpeta de Dropbox

Pulsa sobre la imagen para acceder a la carpeta
Para aprender los fundamentos de la aplicación Scratch seguiremos los siguientes pasos:
Veremos unos vídeos introductorios que explican muchas cosas de forma breve y sencilla, analizaremos alguna aplicación por dentro, como la que yo tuve que entregar en el citado curso, sobre resolución de ecuaciones de segundo grado con Scratch, ellos analizarán otras aplicaciones por su cuenta, y finalmente se les propondrá el programa a realizar.
El ejercicio consiste en lo siguiente:
  • Se trata de desarrollar un programa de uso educativo en Scratch para una actividad ubicada en uno de los niveles de 1º a 4º de ESO. El programa cumplirá los siguientes requisitos:
  • Debe contener el uso de variables o/y clones.
  • Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
  • El programa hará uso de un mínimo de dos personajes. Al menos uno de ellos de creación propia distinto al de las librerías y utilizará distintos tipos de disfraces.
  • El alumno/a creará una cuenta de usuario en scratch.mit.edu para su proyecto. En el apartado de la descripción del proyecto tendrá que situar el curso, ámbito y materia para la que está pensado. En la explicación de la aplicación diseñada, deberá exponer el resultado de este trabajo junto con una breve explicación del proceso que ha seguido en su elaboración. 
  • Se pueden realizar otro tipo de aplicaciones, si se quiere aceptar el reto, pudiéndose realizar a cambio un juego de plataformas o de ping-pong, arkanoid o similares. 
Los alumnos tendrán que entregar previamente a la programación un documento de diseño en el que expongan lo siguiente:
  • Introducción: título y tema de vuestro programa.
  • Personajes y disfraces.
  • Escenarios
  • Proceso del programa (control de flujo), qué hace, cómo interactúan los personajes, qué va a ir pasando.
  • Explicación del uso de Variables y/o clones
Asimismo, llevarán a cabo un documento Diario de trabajo: relato de actuaciones, descubrimientos, reflexión sobre las dificultades encontradas y soluciones o alternativas. Avances, progresos y carencias de sus tareas. Cambios en la programación respecto a lo previsto inicialmente, ...Por último, una vez entregado el programa, tendrán que explicárselo a los compañeros con una presentación oral en la que mostrar el funcionamiento del mismo y los hitos de su programación.
Este será el calendario para la entrega de trabajos para el curso 2015-2016, según se les expuso a ellos por email y se propuso en la comunidad Google+ del grupo:
  • Semanas 29 de febrero al 4 de marzo: Visualización de vídeos aprendizaje Scratch, creación de cuenta y pruebas con el programa.
  • Semana del 7 al 11 de marzo: Generación de diario de trabajo y documento de diseño del programa a generar. 
  • Miércoles 16 marzo 23:55h: Compartir con el profesor documento de diseño del programa y diario de trabajo​. Entrega en comunidad Google+.
  • Intervalo 14 marzo - Semana Santa - 6 Abril: Programación.
  • Domingo 10 abril 23:55h: Entrega del programa terminado, que debe incorporar comentarios a la programación. Enlace en la comunidad Google+ de nuestro grupo.
Finalmente, esta será la rúbrica de evaluación a tener en cuenta.



Más recursos para el aprendizaje (¡¡¡gracias @jo_pujol !!!)

Aprende :
Que es Scratch . Video
Página oficial de Scratch , con tutoriales, proyectos, descargas, ayuda ... MIT
Manual de Scratch aún más detallado
Manual de Scratch 2.0 . Eduteka
 Taller de Scratch. Videotutoriales . Eduteka

Practica :
Tutoriales de Scratch. Proyectos ejemplos. Bydsigno
Curso de Scratch . Videos en HD
Actividades cortas de programación. Eduteka
Retos cortos de programación. Eduteka

@fjmontero

sábado, 6 de febrero de 2016

Aprendiendo a programar con Processing #tecnoprograbótica #3ESO

Estoy aprendiendo a programar en Processing, para poder impartirlo en el aula. Llevo unos días mirando ejemplos, referencias de código, buscando tutoriales, probando código, haciendo mis variaciones, viendo vídeos del curso StemByMe o de la UPV... Trasnochando, vaya!
Y en un alarde de "qué entretenido estoy", he decidido subir uno de mis primeros programas a una plataforma pública.
Processing es un sub-lenguaje de Java ideado para programar entornos visuales con imágenes, animaciones e interacciones. Es un proyecto abierto y libre.

Processing. Primeros pasos. Funciones básicas de dibujo #tecnoprograbótica #3ESO

En este artículo voy a intentar explicar las funcionas más básicas para dibujar con processing, en principio sin movimiento, interaciones con teclado/ratón, ni parámetros, para demostrar que en pocos minutos de aprendizaje puedes dibujar con sencillas líneas de código directo.

Las funciones más sencillas de dibujo son puntos, líneas, rectángulos, elipses y círculos, arcostriángulos, formas rellenas y vacías, dibujos de contornos por vértices, curvas de Bezier...

Como decía en el artículo anterior, lo primero de todo  en un 'sketch' es dar estructura al programa a través de los apartado setup() -se ejecuta una vez y se definen aspectos generales y variables- y draw() -que se ejecuta iterativamente en un bucle infinito, -.  Para estos primeros ejemplos los vamos a obviar, ya que no son necesarios.

sábado, 19 de diciembre de 2015

Tengo un alumno #Maker en #3ESO #Tecnoprograbótica. Diseño 3D Pesebre Belén #Sketchup



El otro día vía a mi alumno Alejandro Ponsot, de 3ºESO, muy interesado en la aplicación Sketchup Make que estamos trabajando en clase de TecnoPrograBótica, lo cual no me sorprendió lo más mínimo, porque es uno de esos alumnos que siempre dan lo mejor de sí, y continuamente está interesado por mejorar su rendimiento.
El caso es que ne mi colegio este año hemos propuesto un concurso de Belenes en el que están participando todas las clases de primaria y secundaria. Y al bueno de Alejandro se le ocurrió que por qué no diseñar y fabricar un pesebre para el niño Jesús. Dicho y hecho. Desde que se lo propuso hasta que lo teníamos puesto en el Belén no pasaron ni 48 horas. Llegó antes que el niño Jesús a la cita.
Incluso algun rato se me "coló" en el aula de informática camuflado con la otra clase de 3ºESO (no podía hacer educación física y decidió aprovechar la hora con mi permiso).
Lo estupendo del tema es que yo no le he explicado nada, solamente he dado alguna pauta de trabajo,  algún enlace para conseguir que Sketchup grabe como STL y la sugerencia de buscar alguna tienda en internet en la que le pudieran imprimir la pieza (nosotros aún no tenemos impresora 3D en el colegio).
Luego le propuse que contara el proceso, para que lo pusiéramos en el blog, et voilà !!!.

Un diseño sencillo, pero muy eficaz. Autodidacta y autónomo.
Muy bien Alex, sigue así. Dándonos alegrías. ¡Qué suerte tener alumnos como tú! De mi parte tienes un 11.

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Esta es la explicación que escribió Alejandro.



martes, 31 de marzo de 2015

Practicando con Relés y ArduinoUNO. Otra vez, #ArduinándomeLaVida


Sigo preparando mi formación para el próximo curso, en el que estrenaremos la nueva asignatura "Tecnología, programación y robótica", que sustituirá a la tecnología como tal como la entendemos ahora en la Comunidad de Madrid.
Una de los temas que incluirá esta nueva área es la conexión con el mundo físico de de los componentes electrónicos a través de microcontroladores. Se está pensando en Arduino como elemento estrella, una placa con un microprocesador capaz de controlar diferentes conexiones analógicas y digitales, e incluso capaz de conectarse a internet a través de puertos ethernet, wifi o GSM, con los elementos anexos (shields) correspondientes. Todo ello con un software IDE que permite asimismo la gestión de los pines (en los que se pueden conectar todo tipo de elementos electrónicos, como resistencias, diodos o transistores, o diversos sensores), los tiempos y la transmisión de datos bidireccional.
Una de las prácticas que he realizado es la conexión de dos diodos led de manera temporizada a través de un relé y un transistor capaz de aumentar la intensidad entregada. Un circuito aparentemente sencillo, pero que se lleva un ratito para su montaje.
Me he servido de los apuntes de Sparkfun para montar el circuito, pero realizando el montaje con elementos comprados por libre.
Un relé es un interruptor mecánico controlado eléctrica-electrónicamente desde una bobina...

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