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viernes, 11 de mayo de 2018

Bloque 4. Video Resumen Final del Proyecto #Flipped_INTEF El coche de carreras.


Tras penar un poco para conseguirlo, y después de unas horas de trabajo y pelea con las TIC (soy muy persistente), he logrado subir mi vídeo resumen a la plataforma FlipGrid (en su versión resumida de 90 segundos), y también a youtube (2:45 min).




Parece que el curso va tocando a su fin. ¡Vaya! Con lo bien que me lo estaba pasando...
Ahora toca llevar lo aprendido a la vida docente real.

Publicado por Fjmontero en viernes, mayo 11, 2018 No hay comentarios:
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Etiquetas: Bloque 4, flipped classroom, Flipped_INTEF

jueves, 10 de mayo de 2018

Bloque 3 Tarea 5 Evaluando, coevaluando, autoevaluando. Feedback e impresiones personales #Flipped_INTEF

Se acerca el final del curso, y es momento de recapitular.

Esta tarea propuesta en el curso está formulada como tres tareas a la vez, dos de ellas publicadas anteriormente, como indico a continuación.

1.- Publicar el vídeo enriquecido con las preguntas que has diseñado en este bloque y el diseño del artefacto TIC que producirán tus alumnos. 

Bloque 3 Tarea 2 #Flipped_INTEF Cuando los vídeos explicativos se convierten en preguntas. Mi primer #EdPuzzle


2. - Publicar tu proyecto flipped añadiendo y comentando las sugerencias que te han dado tus compañeros.


Artículo: Bloque 3 Tarea 4 Mi proyecto #Flipped_INTEF. "El coche de carreras".#EsperandoFeedBack

Enlace al del proyecto documento aquí,

3.- Reflexiones sobre lo que has aprendido en este bloque: 

Este bloque ha sido intenso, ha requerido trabajo de lectura, de asimilación, y tareas bastante completas.
En él hemos conocido conceptos que antes no había trabajado como el modelo SAMR de incorporación de las TIC en educación, desde el estudiante receptor, pasando por el estudiante investigador y finalmente llegando al estudiante creador. SAMR (siglas en inglés de Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) nos ayuda a transformar y mejorar nuestras actividades. Hemos pasado por la Taxonomía de Bloom, hemos ideado vídeos para mostrar los conocimientos teóricos a nuestros alumnos, hemos enriquecido esos vídeos con preguntas y actividades.

Todo un proceso de aprendizaje que nos lanza a poner en práctica este modelo de aprendizaje "NoMeAtrevoaLLamarlaMetodologíaQueMeCrujen".

¿Te has resultado útil el taller de coevaluación?¿Has aprendido de/con los otros?.  

Me ha gustado leer los proyectos de mis compañeras, que me han servido para conocer cómo trabajan profesoras de otras etapas -yo trabajo en Secundaria-, y cómo se plantean los proyectos. En las dos propuestas que más me han gustado, ambas compañeras se planteaban un trabajo interdisciplinar, que requerirá por tanto contagio y difusión de este modelo entre compañeros/as de sus centros. 
Me han descubierto herramientas nuevas, que no conocía o que no había probado, y que me han suscitado la sugerencia de probarlas.
En mis valoraciones he procurado ser constructivo, respetuoso y amable, como se nos pedía. Les he dicho cosas como estas...
- Proyecto muy claro, muy interesante para el alumnado, y creo que muy motivador.  Bastante realista, aunque quizás un poco largo en el tiempo (un trimestre completo).
Me ha encantado el vídeo. Didáctico, ameno, motivador. Positivo. "Ánimo chicos, que podemos!"
- Aspectos positivos a destacar.
Un gran título motivador "¿Sabes lo que comes?"
Estupendos productos finales: "Visitar un obrador, elaborar pan, realizar un documental y exponer lo aprendido". Conocer, hacer, crear, explicar.
A pesar de las reticencias de la autora al "confesar" que le hubiera gustado disponer de más tiempo, me parece un trabajo muy completo y bien organizado. Incluso incorpora el nivel SAMR, muestra de que este curso no ha sido en balde.
- Me ha descubierto los cuestionarios KWL, que no conocía con esa denominación. Corubrics es una gran herramienta. Tampoco conocía MovieMakerOnline, ¡gracias!
- Un privilegio poder trabajar en una escuela rural, con un número de alumnos muy manejable y que permita conocer y acompañar su proceso educativo.
- Creo que el proyecto es muy acertado en incorporar a las familias, cuestionar nuestra alimentación e incluir la variable de "agricultura ecológica", creo que se trabajan muchos recursos digitales y que la metodología ABP es la más acertada para el FlippedClassroom. Gran idea ir avanzando a base de miniproyectos.
- Como idea a añadir: Ver los reportajes de los alumnos en un ambiente de fiesta (a modo de cine, con una merendola sana). Toda una "celebración de lo aprendido"
- Muy detalladas las competencias y los criterios de evaluación - quizás faltarían los estándares de aprendizaje.
- Creo que el proyecto en su conjunto llega a un nivel de detalle muy amplio.
- Enhorabuena. Mi mejor calificación, con todo cariño y respeto.
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Aspecto 2:
Creo que la idea es atractiva y motivadora para el alumnado.
Me genera dudas la posibilidad del alumnado de trabajar los materiales en casa, dado el contexto socioeconómico desafortunado del barrio en el que está ubicado el centro centro. Creo que no quedan bien explicitados los agrupamientos (si van a ser heterogéneos en capacidades, mixtos en género), aunque supongo que así será. Tampoco queda muy detallado cómo van a diseñar el juego los alumnos ni cómo va a ser evaluado, más allá de que los contenidos sean pertinentes y correctos. Me refiero a si se valorará la creatividad, el proceso, el resultado final, la "jugabilidad", y cosas por el estilo.
Aspecto 3:
Me ha encantado el vídeo EdPuzzle, didáctico, muy bien entonado por la profesora.
Está muy bien el tablero Linoit en el que el alumnado puede exponer sus dudas y expectativas.
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Respecto a mi propia autoevaluación: 

En general estoy satisfecho con mi trabajo y con el proyecto diseñado, aunque le veo pegas, todo en la vida es perfectible y mejorable. 
Por ejemplo, necesito elaborar personalmente más vídeos para los alumnos, aunque les aporto bastante información en forma de imágenes, textos y documentos. Lo haré de cara al próximo curso, en el que volveré a plantear este proyecto a mi alumnado. Ya llegará el verano, para afrontar este reto!
Creo que las actividades propuestas están razonablemente detalladas en cuanto a las tareas a realizar, pero no están correctamente temporizadas, en eso no he sido muy riguroso.
El peso fundamental del proyecto es más manual y manipulativo que digital, pero creo que resulta interesante para el alumnado. Los artefactos digitales están sobre todo centrados en el control del proceso (diarios de seguimiento, planificación) y el resultado final (blog, vídeos, coevaluación y autoevaluación)

1. Cosas que me han gustado
2. Cosas que mejoraría
3. Ideas para completar

1. Me gusta que el proyecto es motivador y viable. Lo tengo comprobado.
2. Hay que detallar mejor la secuencia didáctica, por sesiones. Aún no tengo bien definida una rúbrica de evaluación detallada.
3. Estaría bien incorporar rutinas de pensamiento, cuestionarios KWL o herramientas de evaluación digitales como Corubrics o Google Forms.

Respecto a lo que otros compañeros/as han comentado de mi trabajo.
En general he recibido buena valoración de mi trabajo, lo que me anima a seguir esforzándome por cambiar la manera en la que me planteo mi docencia. Agradezco el tono sincero y respetuoso, que es lo habitual entre profesores, y lo que me muestra la experiencia en cursos durante estos 20 años que llevo en la docencia. Es muy gratificante ver bien valorado tu trabajo.
Cosas que me han dicho.

Evaluadora 1. 62/62
  • Me parece una idea muy atractiva: construir una maqueta de un coche!
  • Me ha gustado muchísimo. Me parece un trabajo excelente.
  • Espero que disfrutes de la experiencia de impartir este proyecto, realmente impresionante, sabes como motivar y has integrado la tecnología en la clase plenamente, una suerte ser tu alumna! 
Evaluadora 2  62/62
  • Muy motivadora para el alumnado, sobre todo demostrarles que con apoyo del profesorado y bien dirigidos van a ser capaces de desarrollar algo que seguramente hasta ese momento no lo habrían pensado.
  • Muy trabajada la selección de recursos, supongo que la experiencia previa ha ido dotando el proyecto de nuevas herramientas. Muy bien!
  • El proyecto en si me encanta, rompe con los estereotipos y motiva mucho más que cualquier clase tipo. Esta muy bien estructurado y desarrollado. Enhorabuena!
 Evaluador 3 60/62
  • La puntuación máxima ya que reflejas todos los aspectos además de incluir en el 13 los contenidos y un resumen con el Canvas.
  • Es muy realista además de que ya lo estas haciendo tal y como indicas en tu proyecto
  • Es muy correcta la selección de recursos además el la secuencia de actividades todos los enlaces llevan a trabajos realizados por el profesor y/o los alumnos
  • Es el único punto donde no me ha quedado claro qué actividades llevarán a cabo en casa y cuáles en clase ya que a partir de "Formación de equipos de trabajo " no especifica nada no sé si entender que se hará todo en clase. A pesar de eso la escala del tiempo donde defines cada tarea me ha parecido genial
  • El reto desde el principio consiste en crear un coche cosa de por sí muy atractiva pero para enfocarlo hacia un producto multimedia me ha faltado una pregunta guía que le dé forma a las TIC que vas a utilizar. Por ejemplo, alguna pregunta como: ¿Podemos crear desde cero un coche de carreras que funcione? Así tendrían más sentido los artefactos intermedios que has creado (critical friends, autoevaluación y coevaluación). Tampoco has mencionado nada de cómo se materializará la presentación digital del proyecto. Podrías decir si se hará con un vídeo donde se muestren grabaciones de las distintas partes del proceso o un vídeo dónde los alumnos expliquen el trabajo realizado y las dificultades que han tenido para llevarlo a cabo.
  • Me ha gustado mucho la escala de tiempo del proyecto porque deja bastante claro que actividades se han de hacer para que el proyecto siga adelante.
  • Mejoraría el método de evaluación por ejemplo una rúbrica para evaluar el cuaderno del alumno.
  • Para completar pondría una pregunta guía tal y como he indicado en el apartado anterior.
Muchas gracias a los tres!

¿Te sientes ahora capaz de planificar y diseñar un proyecto flipped?
Of course. Mucho camino por recorrer, pero por ganas no será. Requiere trabajo, disciplina y organización. Y una alta dosis de determinación y resolución. A nivel de competencia digital, como pudimos determinar al inicio del curso, creo que en general estoy razonablemente capacitado. Nunca se acaba de aprender, ¡hay que ser inquietos!.
Publicado por Fjmontero en jueves, mayo 10, 2018 No hay comentarios:
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Etiquetas: Bloque 3, flipped classroom, Flipped_INTEF

jueves, 3 de mayo de 2018

Bloque 3 Tarea 4 Mi proyecto #Flipped_INTEF. "El coche de carreras".#EsperandoFeedBack

Resumen del proyecto "El coche de carreras".
A continuación os muestro el proyecto que he presentado para coevaluación entre iguales, entre pares, entre profes, entre colegas. Espero su realimentación. ¡Qué nervios!.
Se trata de un proyecto ABP en el que he trabajado en este curso, y que ahora quiero tenga el aire #FlippedClassroom. Seguiré trabajando para mejorar la propuesta en mis ratos de ocio. ¡¡¡Gracias verano!!!




Enlace al documento aquí, qué resulta más cómodo para leer.

Licencia Creative Commons
Ya sabes, yo soy 100% Copyleft. Si te gusta, cógelo! Si te es útil, estupendo. Si te parece un plomo, sé cariños@ en tu crítica...

A la hora de evaluar y ser evaluados, nos han pedido que seamos constructivos, respetuosos, amables, específicos, fuente de ayuda para otros. Este vídeo nos puede ayudar a entender esa metodología Critical Friends. Eso he procurado.


Publicado por Fjmontero en jueves, mayo 03, 2018 No hay comentarios:
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Etiquetas: Bloque 3, flipped classroom, Flipped_INTEF

Bloque 3 Tarea 3 ¿Artefacto TIC? ¿Nivel SAMR? Y eso "¿quéh' eh' lo quéh' eh'?" #Flipped_INTEF

Imagen tomada de Pinterest gracias a @Daniela_fol
Estamos viendo en este curso que una de las características fundamentales de Flipped Classroom es que está orientada a que los alumnos aprenden haciendo "algo". Algo tangible.
En esta ocasión, en el curso nos pedían participar en un nuevo tablero Padlet (ver este enlace el trabajo conjunto) en el que "alumbráramos" un artefacto TIC que posteriormente incluiremos en nuestro proyecto Flipped de fin de cursos con estas condiciones

  • El título de la nota debe ser tu nombre.
  • Descripción breve del proyecto, un párrafo, para centrar el artefacto.
  • Artefacto generado, una descripción clara y concisa.
  • Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s).
  • Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.
Dos conceptos a aclarar: 

Recorte de pantalla tomado de Conecta13 http://artefactosdigitales.com/
  1. Un artefacto TIC (a mí me suena a bomba...), como los sugeridos en artefactosdigitales.com de Conecta13, es una herramienta digital que podemos sugerir a nuestros alumnos para generar una tarea, proyecto, desde la premisa de "APRENDER HACIENDO"
  2. Nivel SAMR (¿Samer? ¿summer? ¡A mí me suena a verano!). SAMR son las siglas en inglés del proceso que se debería seguir para mejorar la integración de las TIC en el diseño de actividades (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition). Todo un proceso de mejora y transformación.

Esta infografía de Thinglink.com te lo explicará un poco mejor. Anímate a investigar sobre ello.

Imagen tomada de TheFlippedClassroom.es
Esta fue mi propuesta de tarea

Descripción breve del proyecto: 
Enunciado para los alumnos. "Vamos a realizar una carrera de velocidad a través de un circuito con obstáculos en la que participaréis con los coches que diseñéis y fabriquéis. Tenemos que diseñar y construir una maqueta de un coche, que sea capaz de avanzar hacia adelante, hacia atrás y girar a ambos lados, con luces. Elegir materiales adecuados de diseño y argumentarlo. Para aumentar la velocidad podéis mejorar el vehículo con lo que consideréis oportuno: eliminando peso, incluyendo hélices, mejorando la aerodinámica...”.

Artefacto generado:Los alumnos llevarán a cabo un documento colaborativo en Google Docs a modo de Diario de aprendizaje, que servirá para valorar sus progresos antes, durante y después del proceso. Les servirá como modelo de generación del documento la siguiente plantilla.
https://www.dropbox.com/s/714su4hbxorc53z/07%20Diario%20de%20trabajo%201%20ESO%20fjmontero.docx?dl=0
Será un documento colaborativo compartido con el profesor entre todos los miembros del equipo. Los alumnos expondrán sus progresos, dudas, miedos, atascos, celebraciones de lo aprendido, elementos de aprendizaje de los que se sientan orgullosos, conflictos grupales, organización grupal en dicho documento.
Asimismo, los alumnos generarán para planificar su proyecto, notas de Google Keep, en la que listarán tareas a realizar en su trabajo en equipo, repartirán responsabilidades, asignarán objetivos parciales a conseguir, marcarán plazos. Esto les servirá de control de proyecto. Se podría realizar esta labor también con la herramienta Trello, que permite organización de tarjetas por etiquetas de colores, asignaciones a personas y fechas de vencimiento. 

Plantilla diarios de trabajo: https://www.dropbox.com/s/714su4hbxorc53z/07%20Diario%20de%20trabajo%201%20ESO%20fjmontero.docx?dl=0
Otros recursos sobre diarios de aprendizaje: 
http://tecnomapas.blogspot.com.es/2015/10/sobre-los-diarios-de-trabajo-reflexivos.html 
Artículo en blog INTEF: http://cedec.educalab.es/los-diarios-de-aprendizaje-una-herramienta-para-reflexionar-sobre-el-propio-aprendizaje/ 
Infografía: http://tecnomapas.blogspot.com.es/2018/03/infografia-receta-para-hacer-buenos.html 

Herramientas utilizadas:Google Docs. https://docs.google.com/document/u/0/?hl=es&pli=1 
Google Keep: https://keep.google.com/#home 
Trello. https://trello.com/# 

Nivel SAMR de integración de las TIC en el Proyecto.
  • Aumento: se utiliza la tecnología como sustituto de la misma tarea realizada antes analógicamente en base a esta plantilla, en formato analógico, de Daniela_fol para seguimiento de proyecto. Ver imagen anexa. Aunque me cuesta un poco abandonar esta plantilla, pues me parece que da visión de conjunto y es muy visual.
  • Modificación: la herramienta Trello permite una redefinición significativa de las tareas, más allá de una simple hoja de planificación en papel del proyecto. El uso de Google Docs permite reelaborar sus pensamientos, ver el progreso y los pensamientos de los compañeros y valorar su trabajo (autoevaluación y coevaluación)
  • Redefinición: La posibilidad de utilizar ambas herramientas en sus dispositivos móviles permite una mayor motivación y un nuevo ambiente de aprendizaje, puesto que no es necesario acudir al aula de informática para realizar estas tareas, pudiendo ser compatible esa planificación o diario de aprendizaje con avanzar en el proyecto en el taller de tecnología. Se utilizaría así la metodología BYOD, “Bring your own Device” dando libertad y confianza a los alumnos en el uso del móvil en el aula, que tanto les agrada.
Para saber más:


  • SAMR in the Classroom, Ruben R. Puentedura Ph.D. (en inglés)
  • Modelo SAMR and BLOOM interactive Image on Thinglink
  • SAMR tableros en Pinterest

Licencia Creative Commons
Formación en Red del INTEF
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Publicado por Fjmontero en jueves, mayo 03, 2018 No hay comentarios:
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miércoles, 11 de abril de 2018

Bloque 3 Tarea 2 #Flipped_INTEF Cuando los vídeos explicativos se convierten en preguntas. Mi primer #EdPuzzle

Seguimos avanzando en el curso de Flipped Classroom del INTEF, y toca abordar una nueva tarea.

En un artículo anterior os presenté un vídeo que había creado con la herramienta Explain Everything para explicar a los alumnos cómo conectar los circuitos eléctricos del coche que van a diseñar en el taller.
La tarea siguiente que nos han solicitado es generar preguntas alrededor de este vídeo, y para ello nos han propuesto herramientas web como  Playposit, Teachem, o Edpuzzle . Yo he elegido esta última, que permite incluir comentarios escritos o a voz, así como preguntas abiertas o cuestiones de respuesta objetiva (tipo test). Y esto es lo que me ha quedado. ¿Te atreves a contestar?



Seguimos adelante.
Publicado por Fjmontero en miércoles, abril 11, 2018 No hay comentarios:
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Etiquetas: Bloque 3, flipped classroom, Flipped_INTEF

domingo, 8 de abril de 2018

#3ESO Comenzamos con nuestros retos robóticos. Conociendo los componentes. Apuntes colaborativos. Iniciación a la Robótica.

La maquinaria para ser Makers empieza a rodar.

A nivel curricular, hemos estado trabajando en 3ESO con OpenScad y Blockscad en las últimas semanas, aprendiendo a hacer modelado 3D a base de cubos-cilindros-esferas, agrupando piezas gracias a las instrucciones union-difference-intersection, usando módulos para poder replicar dichas piezas. Ya tenemos lo básico para empezar a imprimir en 3D. Esto nos permitirá diseñar proyectos más adelante.

Llegó el momento de programar placas controladoras en base a sensores y actuadores, a través de un software de control basado en la web. El conocido e intuitivo bitbloq. Vamos por partes.



Primeras tareas, teorizando en equipo-clase. Apuntes colaborativos

Nos repartiremos el trabajo entre toda la clase. Haremos un sorteo.
Vamos a generar apuntes colaborativos entre toda la clase, trabajando con diferentes herramientas. Nos repartiremos el trabajo con equipos de 4.
  1. Fácil. Realización de mapa conceptual de los contenidos del libro de texto Tema 5 Apartado 1, páginas 98 y 99, relativos a los inicios de la industrialización respecto a los sistemas artesanales,  sistema de producción industrial automatización, finalidades de la robotización, robots humanoides, robots industriales y generaciones de robots. Herramienta: CmapTools o a mano en papel.
  2. Medio. Diseñar un cuestionario con los contenidos relativos al apartado 2 (Arquitectura de un Robot), y 2.1 (Tipos de robots), para después jugar toda la clase. Págs 100 y 101 Herramienta: Kahoot
  3. Fácil. Diseñar un sistema de tarjetas flashcards con los contenidos relativos elementos mecánicos y eléctricos para el movimiento de un robot: la cadena cinemática (3.1), páginas 102-103 y un muro con Padlet sobre los elementos actuadores (3.2). Páginas 104 a 105 Herramientas: Las fichas de Goconqr son una buena opción. Para los muros de Padlet este es el enlace
  4. Fácil. Generación de unos apuntes colaborativos con los contenidos relativos a Sensores (páginas 106 y 107). Este formato podría servir de modelo de ejemplo de estructura de unos apuntes colaborativos, aunque se refiere a otro tema (tomado de Princippia, innovación educativa). Herramienta: Google Docs. Incluir imágenes e incluso enlaces a vídeos
  5. Medio-difícil. Un poquito más complejo. Buscar documentación relativa a sistemas de control, lazo abierto y lazo cerrado. Crear una presentación con Powerpoint, Google Slides o Genial.ly. Convertir dicha presentación en un vídeo, grabando la pantalla con ScreenCastify o con AtubeCatcher, incluyendo audio explicativo si sois capaces. Sería ya una pasada si el equipo encargado de esta parte subiera el vídeo a Youtube y con la aplicación EdPuzzle generase preguntas a modo de videocuestionario. Recurso: este chico lo explica con un par de ejemplos en Youtube
  6. Medio-difícil. Para los más atrevidos de momento, los pioneros para los demás. Preparáis para toda la clase una sesión en la que explicáis arduino. Os dejo una placa arduino, componentes sensores y actuadores, explicando previamente  con una presentación cómo es la placa, cómo es el entorno IDE de Arduino y la estructura de un sketch. Y nos hacéis una demo. Mis artículos en este blog sobre Arduino en cursos anteriores os pueden servir de guía. Y yo os acompaño en el proceso.
  7. Fácil. Alguien en cada clase se tiene que encargar de aglutinar toda esta información digital en un blog. Recomiendo Blogger, en formato Magazine.
Este será el pistoletazo de salida para toda la clase, que generará proximamente proyectos con Bitbloq y las placas Bq ZUM.

Estos otros apuntes del INTEF igual os ayudan.


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Publicado por Fjmontero en domingo, abril 08, 2018 No hay comentarios:
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Etiquetas: 3_ESO, aprender a programar, flipped classroom, formación, RetoTech, Robótica - programación, teorizando

viernes, 6 de abril de 2018

Explicación conceptos básicos electricidad para proyecto coche 1ESO


Publicado por Fjmontero en viernes, abril 06, 2018 No hay comentarios:
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Etiquetas: 1_ESO, flipped classroom, retos, teorizando

Bloque 3 Tarea 1 Generando vídeos "flipantes". Elementos de circuitos eléctricos para proyecto Tecnología #1ESO #Flipped_INTEF

Seguimos avanzando en el curso.
En esta ocasión la tarea consistía en generar un vídeo Flipped para una de nuestras áreas impartidas, con el que seguiremos trabajando en los próximos días enriqueciéndolo con tareas y preguntas.
Soy consciente de que no cumplo uno de los requisitos, que era la duración cercana a 5 minutos, pero no era fácil contar todo lo que quería comunicar en tan poco tiempo, y he preferido que saliera un vídeo útil para mi alumnado que ir a toda prisa para cumplir con el tiempo marcado en la tarea.



Esta sería la rúbrica de evaluación con la que van a valorar mi trabajo.


Estructura del vídeo
El vídeo está mal estructurado, no hay partes diferenciadas
0puntos
El vídeo está estructurado, pero sus partes no están equilibradas
1puntos
El vídeo está bien estructurado, se diferencian bien sus partes y estas están equilibradas
2puntos
Claridad y adecuación del contenido
El contenido no es comprensible y no se ajusta a los objetivos
0puntos
El contenido no resulta del todo comprensible, es mejorable, aunque se ajusta a los objetivos.
1puntos
El contenido es comprensible y se ajusta a los contenidos
2puntos
Planteamiento claro de los objetivos
No se presenta al alumno el tema y finalidad del vídeo.
0puntos
Se presenta la finalidad de una forma global, sin matizar las tareas a realizar.
1puntos
Se presenta el tema, finalidad y tareas a realizar en relación al vídeo.
2puntos
Calidad técnica
Mala calidad técnica de vídeo o audio
0puntos
Buena calidad técnica tanto de vídeo como de audio
1puntos
Óptima calidad técnica tanto de vídeo como de audio, se aplica algún tipo de efecto que enriquece el vídeo
2puntos
Dinamismo
El vídeo se hace largo y pesado
0puntos
El vídeo es ágil y se sigue bien, pero se ha excedido la duración propuesta
1puntos
El vídeo es ágil y entretenido y se ajusta a la duración solicitada
2puntos
Licencias
Los recursos del vídeo no tienen licencia CC.
0puntos
Algunos de los materiales que se han añadido no están licenciados.
1puntos
Todos los recursos utilizados en el vídeo cuentan con una licencia CC.
2puntos
¿Qué valoración me darías?

;oD
Publicado por Fjmontero en viernes, abril 06, 2018 No hay comentarios:
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Etiquetas: Bloque 3, flipped classroom, Flipped_INTEF

lunes, 2 de abril de 2018

Nueva tarea. Imprimimos. El modelado 3D, que tanto miedo daba, no es tan difícil. #OpenSCad y #BlocksCAD

En el verano de 2015 conocí diversos programas de modelado 3D como OpenScad y TinkerCad para poder preparar los contenidos de Programación y Robótica en 3º de ESO. Al principio resultaba un poco árido, pues escribir línea de código resulta incómodo, sin equivocarte en la sintaxis propia de cada comando, probando qué significaba cada instrucción, pero enseguida vas viendo cómo funcionan las cosas.

Gracias a los cursos de la empresa de telefonía móvil BQ en su sección llamada Diwo, una escuela para "Makers" (gente que se fabrica sus propias cosas), y en concreto al curso de iniciación al diseño 3D con OpenScad aprendí bastante de este programa, escribiendo línea de código. Así hice mis primeros pinitos. La empresa BQ ha apostado fuerte por la educación (muy desarrollado en 1ºESO) y por el mundo 3D
Esta es la primera temporada de OpenSCAD con los estupendos videotutoriales de Obijuan_cube, muy recomendable. Les he pedido a mis alumnos que los vayan viendo, para poder realizar su tarea. Una ración de Flipped Classroom...



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Publicado por Fjmontero en lunes, abril 02, 2018 2 comentarios:
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Etiquetas: 3_ESO, ABP-PBL, actividades de clase, aprender a programar, flipped classroom, innovación educativa, Modelado 3D, Propuestas de trabajo, Robótica - programación, software

martes, 27 de marzo de 2018

Bloque 2 Tarea 4 Gamify or die. Houston, tenemos un problema.

La siguiente tarea nos anima a generar un hilo en un foro según la siguiente propuesta.

Imagen recortada del curso Flipped_INTEF
Autoría del curso:
Raúl Santiago y Javier Tourón
CC BY SA
Este curso y sus materiales se distribuyen con licencia Creative Commons

Este es el hilo generado por mí en la tarea:

Título: Mis alumnos no ven los recursos que les propongo.
Hola a todxs.Como profesor de Tecnología, Programación y Robótica, y también de matemáticas, a veces he preparado propuestas de trabajo en mi blog  (http://tecnomapas.blogspot.com.es/) y vídeos explicativos en mi canal de Youtube (https://www.youtube.com/user/fmonteroarranz/videos) que los alumnos no visionan, ni tampoco puedo comprobar que lo han hecho. Muchas veces, llevados por su propia impaciencia o falta de tiempo y responsabilidad, afrontan la tarea que les propones sin mirar la documentación que sugieres o preparas.
Solución 1:
Generar vídeos con EdPuzzle, para poder comprobar que los ven y añadir en ellos notas de voz y preguntas asociadas.
Solución 2:
Provocar que sean los propios alumnos los que incorporen la gamificación a través de generación de cuestionarios de Kahoot realizados por ellos y con lo que luego podamos trabajar en clase. Kahoot permite la descarga en Drive (por ejemplo) de los resultados de una partida.
Mi compañera María Elena me sugirió estas posibilidades (¡Gracias!):
Buenos días Francisco Jesús,
Creo que tu problema lo compartimos (o compartiremos) muchos de nosotros, puesto que nuestro objetivo es la motivación y participación del alumnado, y si este ni siquiera mira los contenidos, no podemos garantizar el éxito de la actividad.
Yo te diría que empezases por tu primera propuesta, me parece que exige menos esfuerzo del alumnado y que te aporta más garantías de que han visto el contenido. Tu segunda propuesta también está muy bien, y yo la incorporaría en una segunda etapa, cuando ya tengan el hábito de ver los videos.
Un saludo y buena continuación. 
Por su parte, ella proponía el siguiente hilo con sus dificultades en el foro de discusión:
Buenos días,
Soy profesora de francés en una E.O.I., y este año imparto clases en el nivel básico, donde es importante que adquieran las bases del idioma y que sean sólidas, para pasar al siguiente nivel.
Aunque aún no he llevado a cabo ningún proceso de gamificación (solo he utilizado aplicaciones como Kahoot o Mentimeter), me planteo hasta qué punto es posible avanzar en los contenidos del curriculum. Esto me supone siempre una presión, porque me gustaría practicar más la expresión en general (hablar y escribir más en clase), en lugar de pasar tanto tiempo viendo los contenidos, pero hay que ver obligatoriamente ciertos contenidos, que requieren bastante tiempo entre explicación y reutilización.
Tras reflexionar, he encontrado dos posibles soluciones:
a) Crear un proceso gamificado con muchas variantes, para poder incluir todo tipo de contenidos mediante todo tipo de "juegos": desde lo más gramatical (con ejercicios casi como los del libro), hasta lo más práctico (tareas donde tengan que poner en práctica estas competencias de expresión que me interesa practicar), como si fuera un "juegos reunidos geyper" (referencia no apta para los más jóvenes, jeje), donde tendrían que pasar de una modalidad de juego a otra.
b) Separar definitivamente ambas variantes y dejar la parte más clásica (explicación gramatical  y ejercicios sistemáticos) a los que lo necesiten, a modo de refuerzo, y dedicarnos en clase a tareas más productivas.
¿Cuál os parece la mejor opción?
Muchas gracias y saludos. 
Y esta fue mi respuesta:
Hola Maria Helena:
Pues, a nivel de motivación, creo que no hay color entre la primera y la segunda solución. ¡Me quedo con la primera! Lo de la evocación de los Juegos Reunidos Geyper me ha encantado.
Nuestros adolescentes y jóvenes de hoy son tremendamente visuales, y con una atención bastante dispersa en general (esa es mi experiencia en secundaria), que no les facilita una comprensión profunda ni una capacidad de concentración demasiado extensa en el tiempo. Por eso la propuesta de generar juegos variados para captar su atención y generar aprendizaje significativo me parece una gran idea.
Eso sí, con mucho trabajo por tu parte, convirtiéndote prácticamente en una Start Up de generación de actividades lúdicas.
:O[
¿Quién dijo miedo?. Ánimo y a por ello.

Respecto a mi cuestionamiento y dificultades, unos días después me han llegado estas otras sugerencias, añado aquí el hilo.

Inmaculada me sugería:
Hola Francisco Jesus,  Creo que yo optaría por la segunda opción que propones, que sean los alumnos los que busquen los recursos en la red. A ver si pueden encontrar algún Kahoot relacionado con el tema que trates, o, en caso contrario, generarlo ellos mismos.   Esto les dará más interés en esforzarse por buscar material en la red y después incluso propondría una exposición en clase para que rompan la mano.

Jorge me proponía lo siguiente:
Hola Francisco Jesús:  A mi me pasa lo mismo. Yo soy profesor de física y química y a veces me toca explicar algunos conceptos abstratos. Suelo utilizar actividades interactivas, algunas de ellas tipo juegos, a las que no le puedo dedicar todo el tiempo que me gustaría y les suelo poner los enlaces en el moodle del instituto. En clase se les ven muy interesados y motivados, y preguntan si pueden trabajar en casa con ellos. Mi sorpresa viene cuando consulto quien ha accedido y veo que me sobran dedos de la mano para contarlos.  Las soluciones que propones parecen entretenidas e innovadoras, pero me temo que puede pasar como con todo, se pueden cansar de ellas si abusamos. A mi personalmente pe parece mejor la primera, ya que es más novedosa, por lo menos para mi, ya que el kahoot puede llegar a cansar.

Y Francisca me decía por su parte esto otro:
Hola,  es uno de los problemas que se nos plantea a todos y todas. ¿Cómo podemos asegurarnos de que vean los vídeos?  Es difícil de controlar.  Las dos opciones que propones son las que yo elegiría, y las iría alternando. Tal como ha comentado algún compañero, creo que un uso excesivo de Kahoot! puede llevar a la desidia, y combinarlas con algún mecanismo de obtención de puntos puede ser una buena idea, siguiendo así con la idea de la gamificación. Al final de trimestre se les puede otorgar algún privilegio (pista en alguna prueba escrita, medio punto extra...) a los que obtengan mayor puntuación de estos cuestionarios (bien vía Kahoot! o con las preguntas embebidas en los vídeos, o con Google Form...).  Un saludo.

A todos ellos/as les agradezco el feedback recibido. ¡Tomo nota!

Mi aprendizaje

Trabajar en equipo y recibir feedback de compañeros que tienen tus mismas inquietudes y dificultades, generando soluciones compartidas, es algo muy motivador. Te ofrecen ánimo y también soluciones que probablemente solo no se te habrían ocurrido.

Otra de mis respuestas ha sido:
Yo Kahoot lo he usado poco de momento, y ha sido con chicos más mayores, en 3º ESO de Mates Aplicadas. Aún no les he saturado con eso de momento, y ellos mismos me lo demandan de vez en cuando.  Supongo que si los cuestionarios además los preparan ellos/as, les motivará algo más jugar después al proponerlos como retos a sus compañeros. Habrá que probarlo.
¡Los foros, qué ricos son los foros!
Publicado por Fjmontero en martes, marzo 27, 2018 No hay comentarios:
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Etiquetas: Bloque 2, flipped classroom, Flipped_INTEF

Bloque 2 Tarea 3. Bloom, bloom. Subiendo de nivel nuestras propuestas. #Padlet

Vamos a por otra tarea.
En esta ocasión nos han propuesto investigar y conocer la Taxonomía de Bloom, una metodología  ideada por el psicólogo americano Benjamin Bloom que lleva con nosotros desde los años 50 del siglo XX y que fue revisada a principios de este siglo por Andrew Churches (Andrés Iglesias, jeje), para adaptar sus verbos a la nueva era digital que nos venía encima.
La tarea en este caso consistía en lo siguiente:
1º Describe una actividad de las que planteas habitualmente en clase, bien para casa (tradicionales deberes), bien para el aula. Analízala según el modelo revisado de Bloom. ¿En qué nivel se clasificaría?
2º Rediseña esa actividad para que suba al menos un nivel en la taxonomía. Es decir, si en el análisis ves que está orientada a "Recordar y Comprender" dale una vuelta para que los alumnos utilicen habilidades intelectuales más altas, como "Aplicar, Analizar, Crear".
3º Crea una sola nota (con tu nombre y apellidos) con la actividad analizada y rediseñada; es decir, el antes y el después. Procura ser conciso pero descriptivo.
Esta ha sido mi tarea, publicada en el Padlet correspondiente.







Recortes de pantalla tomados de mi actividad
en el tablero Padlet colaborativo de Enseñanza Secundaria.
Todo este trabajo he podido realizarlo basándome en una infografía, buen resumen de esta taxonomía.  ¡Qué lindos los búhos, por Dios!
Es una conocida infografía de Mia Mc Meeking para Epigogy, y compartida en FlippedClassRoom.es.
A continuación, la colección de tableros Padlet de todos los compañeros del curso.
Para que todos podamos compartir las ideas generadas, vamos a trabajar en tableros Padlet:

Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom- Infantil y Primaria
Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom - Secundaria
Rediseñando actividades según la taxonomia de Bloom-Bachillerato
Rediseñando actividades según la taxonomia de Bloom-Régimen Especial
Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom - FP

Tareas propuestas en el curso Flipped_INTEF
Autoría del curso:
Raúl Santiago y Javier Tourón
CC BY SA
Este curso y sus materiales se distribuyen con licencia Creative Commons

Mi aprendizaje

La taxonomía de Bloom era un recurso que conocía hace tiempo, y por el que tenía cierta curiosidad, pero en el que hasta ahora no había llegado a hacer ninguna buena inmersión, sino solamente pequeñas incursiones. Con el tiempo y un bizcocho, no me cabe duda de que poco a poco irá apareciendo explícitamente en mis programaciones de aula.
Publicado por Fjmontero en martes, marzo 27, 2018 No hay comentarios:
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Etiquetas: Bloque 2, flipped classroom, Flipped_INTEF

Bloque 2 Tarea 2 Esbozando un proyecto ABP-Flipped. #Padlet

Volvemos a la carga con una nueva tarea.

Este es el enunciado:
Recorte de pantalla del enunciado en la plataforma Cursos en Línea de AprendeINTEF.
Pulsa sobre la imagen si quieres leerlo con mejor resolución.
Autoría del curso:
Raúl Santiago y Javier Tourón
CC BY SA
Este curso y sus materiales se distribuyen con licencia Creative Commons
El curso hasta la fecha iba estupendamente, generando tareas y disfrutando del camino. Esta vez me  han devuelto la tarea "a los corrales". No pasa nada, corregimos y seguimos. A nuestros alumnos les pasa lo mismo y les decimos que no se frustren y que sigan trabajando. No todo nos sale bien a la primera.

Básicamente me colé al formular la "Pregunta Guía".


Una pregunta guía debe impulsar el interés de los estudiantes, creo que esto lo hice bien, pero no propuse un reto anexo que les hiciera indagar.

Recorte de pantalla de mi tarea en el Padlet colaborativo.
Ver enlace más abajo.
Por otro lado, me sugiere el tutor del curso que el producto final sea solamente uno. Más razón que un santo. Entre podcast y vídeo, elijo vídeo.
Voy a corregirlo, a ver si paso el corte... 😅

Esta es mi nueva tarea en Padlet
https://padlet.com/formacionintef/FlippedPROYECTORESO_Marzo18/wish/246102119


Este es el tablero generado por todos:


Si quieres conocer de primera mano lo que han hecho todos mis compañeros de curso, estos son los estupendos tableros de Padlet:

  • Proyectos Infantil/Primaria
  • Proyectos Secundaria
  • Proyectos Bachillerato
  • Proyectos FP
  • Proyectos Enseñanzas Régimen Especial
[Actualización 1 de Abril] sobre Mi aprendizaje.

Hechas las correcciones oportunas, he pasado el corte. Yujuuuú !!!
Publicado por Fjmontero en martes, marzo 27, 2018 No hay comentarios:
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UXPlorer. Diseñador UX, Researcher y Service Designer. Lo del UI me viene grande. Ex-Profesor. Siempre en prácticas, en continua fase Beta, sigo en construcción. Todos tenemos algo que aprender y algo que enseñar. Este blog está actualmente desatendido, al haber cambiado de ámbito profesional. Queda abierto a disposición de quien quiera aprovechar sus recursos.


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