Llegó el momento de programar. Vamos a utilizar la herramienta online Scratch, un recurso gratuito para programar visualmente a través de cajas con el que crear historias y juegos.
Estos van a ser nuestros objetivos generales (Adaptado del manual elaborado por José Pujol del IES Vicente Aleixandre):
- Dominar los conceptos básicos de la computación científica: realizar algoritmos, estructuras de control, coordinar y secuenciar eventos, variables y datos.
- Realizar proyectos que incluyan: experimentar e iterar, probar y depurar, reusar y remezclar.
- Aplicar estrategias para resolver problemas, estructurar lógicamente proyectos con múltiples elementos.
- Comprender que el error es parte del proceso de aprendizaje y del de resolución de problemas.
- Aprender a trabajar de una forma autónoma y responsable cumpliendo los objetivos marcados.
- Trabajar con contenidos digitales.
- Expresar nuestra creatividad a través de la tecnología añadiendo nuestros gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados.
- Comunicar nuestras ideas y trabajos a los demás con corrección.
- Aplicar procesos de evaluación entre iguales y autoevaluación.
He puesto los vídeos disponibles en la siguiente carpeta de Dropbox
Pulsa sobre la imagen para acceder a la carpeta |
Para aprender los fundamentos de la aplicación Scratch seguiremos los siguientes pasos:
Veremos unos vídeos introductorios que explican muchas cosas de forma breve y sencilla, analizaremos alguna aplicación por dentro, como la que yo tuve que entregar en el citado curso, sobre resolución de ecuaciones de segundo grado con Scratch, ellos analizarán otras aplicaciones por su cuenta, y finalmente se les propondrá el programa a realizar.El ejercicio consiste en lo siguiente:
Los alumnos tendrán que entregar previamente a la programación un documento de diseño en el que expongan lo siguiente:
- Se trata de desarrollar un programa de uso educativo en Scratch para una actividad ubicada en uno de los niveles de 1º a 4º de ESO. El programa cumplirá los siguientes requisitos:
- Debe contener el uso de variables o/y clones.
- Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
- El programa hará uso de un mínimo de dos personajes. Al menos uno de ellos de creación propia distinto al de las librerías y utilizará distintos tipos de disfraces.
- El alumno/a creará una cuenta de usuario en scratch.mit.edu para su proyecto. En el apartado de la descripción del proyecto tendrá que situar el curso, ámbito y materia para la que está pensado. En la explicación de la aplicación diseñada, deberá exponer el resultado de este trabajo junto con una breve explicación del proceso que ha seguido en su elaboración.
- Se pueden realizar otro tipo de aplicaciones, si se quiere aceptar el reto, pudiéndose realizar a cambio un juego de plataformas o de ping-pong, arkanoid o similares.
- Introducción: título y tema de vuestro programa.
- Personajes y disfraces.
- Escenarios
- Proceso del programa (control de flujo), qué hace, cómo interactúan los personajes, qué va a ir pasando.
- Explicación del uso de Variables y/o clones
Este será el calendario para la entrega de trabajos para el curso 2015-2016, según se les expuso a ellos por email y se propuso en la comunidad Google+ del grupo:
- Semanas 29 de febrero al 4 de marzo: Visualización de vídeos aprendizaje Scratch, creación de cuenta y pruebas con el programa.
- Semana del 7 al 11 de marzo: Generación de diario de trabajo y documento de diseño del programa a generar.
- Miércoles 16 marzo 23:55h: Compartir con el profesor documento de diseño del programa y diario de trabajo. Entrega en comunidad Google+.
- Intervalo 14 marzo - Semana Santa - 6 Abril: Programación.
- Domingo 10 abril 23:55h: Entrega del programa terminado, que debe incorporar comentarios a la programación. Enlace en la comunidad Google+ de nuestro grupo.
Más recursos para el aprendizaje (¡¡¡gracias @jo_pujol !!!)
Aprende :
Practica :
@fjmontero