Para centrar la tarea en la que nos veremos inmersos en las próximas semanas, he realizado este mapa mental que nos puede dar algunas pistas para el trabajo.
No se ve nada ¿verdad?. No te preocupes, que yo te lo acerco.
Como el mapa mental completo es muy denso, y no se ve ni patata , vamos por partes: enfocando, expandiendo, comprimiendo, y desenfocando para volver a enfocar en las diferentes ramas del mismo. Ya sabéis que pulsando sobre cada imagen las veréis al tamaño original
Simulación de circuitos serie-paralelo con diodos LED
En las próximas semanas, cuando abordemos con 2º de ESO el tema de Electricidad y electrónica, daré al alumnado unas pequeñas nociones sobre las posibilidades de TinkerCAD como programa de simulación de circuitos eléctricos y electrónicos.
A modo de aperitivo, veremos un vídeo sobre circuitos serie y paralelo, y posteriormente les mostraré más tranquilamente cómo se maneja esta herramienta web, para que ellos mismos puedan realizar esta práctica.
Deben conocer primeramente cómo están organizados los pines en una placa Protoboard, para poder entender por qué unos elementos están conectados en serie y otros en paralelo. Y de qué manera circula la intensidad en cada caso. Los alumnos podrán comprobar de primera mano, vía simulación, cómo la tensión se va repartiendo entre los diferentes componentes en un circuito en serie, haciendo que a medida que conectamos más ledes haya menor intensidad, y por tanto luminosidad. O cómo si conectamos interruptores en serie, es el equivalente a una puerta lógica AND, y cuando están en paralelo, equivale a una puerta OR.
Simulación de circuitos serie-paralelo con interruptores.
Después veremos este otro vídeo, para que los alumnos vean las diferentes formas de conectar en la realidad (y en una simulación), los componentes electrónicos. En este caso se trata de un diodo led RGB, que en el fondo no consiste en nada más que en tres diodos de colores (red, green, blue) en un mismo encapsulado, unidos por un ánodo común.
Encenderemos cada color independientemente asociando cada pata a un pulsador (nada que se pueda programar o automatizar).
Después lo conectaremos con tres potenciómetros, lo cual nos permite modificar analógicamente (manualmente), la intensidad que queremos que circule por cada uno de los tres cátodos -colores-, lo cual nos permite simular mezclas de colores en múltiples combinaciones (nada que se pueda automatizar aquí tampoco).
Por último, conectaremos el RGB a través de una placa microcontroladora Arduino, que sí nos permitirá automatizar, vía programa de Arduino -un lenguaje de programación basado en Java-. Así, podremos configurar una secuencia en bucle infinito de encendido y apagado. Y con ello todas las opciones que se nos ocurran: cambiar tiempos de retraso -delay-, combinaciones de colores, aleatoriedad en esas combinaciones...
Espero que a los chicos les guste la experiencia (a los que no tengan una mentalidad un poco ingenieril, supongo que no mucho, pero así es la vida). Habrá que ir hilando una propuesta concreta de ejercicios o retos.
De aquí a final de curso, en diferentes momentos según los grupos, trataremos en prácticamente todos los cursos la conexión de equipos a internet, los protocolos de comunicación, diferentes lenguajes de programación. He preparado este mapa mental con Goconqr para iniciar los contenidos. Quizás no es demasiado exhaustivo, pero nos permite abrir boca.
Desde el CEDEC, Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios, dependiente del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, han tenido a bien proponerme escribir un artículo sobre el uso de los Diarios de aprendizaje. Estoy encantado con la propuesta. Me parece que soy un privilegiado, solamente por el hecho de que me lo propongan desde esa organización, y por la repercusión que puede tener este trabajo en beneficio de la comunidad educativa.
“La metacognición tiene como objetivo el conocimiento profundo
de qué sabemos y cómo lo hemos aprendido, para mantener las estrategias que nos
funcionan y detectar cuáles deberíamos modificar. Es la capacidad de
autorregularnos en la competencia de aprender a aprender, para conseguir una mayor
autonomía en el proceso de aprendizaje”.
Guías
innovación Editorial SM
Como resumen del artículo, si prefieres otro formato más cómodo y rápido para aprender, también han preparado una infografía relativa al contenido del mismo.
Pulsa sobre la imagen para verlo a tamaño original
La rúbrica de evaluación está disponible para su descarga en este enlace.
En la última semana hemos estado trabajando con los alumnos/as de 4ºESO sobre el proyecto de vivienda que vamos a construir entre todos. Son pocos alumnos.
En base a un recurso de hace tiempo de la editorial Edelvives, "La casa soñada", hemos estado pensando en cuánto material vamos a necesitar -aún no tenemos decidido totalmente si lo vamos a hacer con cartón pluma o con madera de contrachapado- , y hemos hecho unos cálculos.
Este vídeo muestra nuestra primera aproximación al proyecto, para hacernos una idea.
Por supuesto que este trabajo de mi alumna S. tiene un 11 (no, no he dicho 10). Me ha parecido que ha trabajado incluso de más. Esfuerzo, organización, buena presentación, buenos dibujos, exhaustividad, ganas de aprender y de hacer las cosas bien, mapas conceptuales, contenidos ampliados y que sobrepasan lo solicitado. Este sobreesfuerzo merece una recompensa, ¿no?
En las últimas semanas hemos estado trabajando en clase sobre los mecanismos, y los alumnos han podido tomar apuntes de diversos lugares, como les sugerí en esta propuesta de trabajo.
Ahora por fin empezamos a aterrizar en el taller y los alumnxs van a construir sus propios mecanismos. A ver qué nos sale. Seguiremos informando...
En la próxima semana cultural jugaremos con nuestros alumnos y alumnas de 1º y 2º de ESO gracias a un par de kits de Makey Makey que hemos adquirido.
Le hemos llamado festival de Gotemburgo, en honor al festival de Ciencia que se celebra en esta ciudad sueca todos los años. Las actividades que propondremos desde los departamentos de Ciencias-Tecnología y Matemáticas girarán en torno a la creatividad.
La ciencia es divertida, si tú quieres.
En los siguientes vídeos, en inglés (así es la vida) vemos las posibilidades que esta herramienta tiene.
¿A que mola? Convertir la realidad en la posibilidad de ser un teclado que responde a cuando tú pulsas frutas, plastilina, papeles pintados con el grafito de un lápiz o papel de aluminio es cuanto menos sorprendente y divertido. Que unos cuantos amigos agarrados a unas pinzas de cocodrilo se conviertan en un piano o te ayuden a pasar de diapositivas en un Prezi sería muy curioso. ¿no? ¡¡Pues se puede!!
La placa Makey Makey se convierte en un controlador del ordenador. Casi cualquier cosa se convierte en un teclado de computadora. Una buena colección de pinzas de cocodrilo nos ayudarán a conectar todo.
Intentaremos despertar la curiosidad de nuestros alumnos de 1º y 2º ESO y hacer volar su imaginación.
Una vez que salgamos del "¡¡¡Wuala!!!" que esperamos de nuestros alumnos cuando vean los vídeos y las posibilidades creativas de Makey Makey, y una vez superado el primer contacto con la placa, que supone la posibilidad de hacer un "conectar y listo" (usaremos algunas Apps propias de la web de Makey Makey), vamos a intentar que nuestros alumnos intenten hacer sus propios programas con Scratch y construyan teclados con frutas, plastilina, u otros elementos conductores.
Haremos unas pruebas de conductividad: ¿las personas conducimos la electricidad?. Dame la manita, tócame la cara, cuántos podemos estar juntos conduciendo electricidad, ¿me ayudas a que tu cabeza haga las veces de un clic de ratón?....
Podrán, por ejemplo, para alimentar su creatividad ver estos ejemplos:
¿alguien se trae tenedores-cucharitas y papel de aluminio?
Luego pasaremos a Scratch, haciendo una sencilla búsqueda Makey Makey, y veremos cómo programar sencillamente el teclado con eventos de Scratch. Y pediremos a los chicos que inventen un entorno y programen algo!
Aspecto de la placa
Makey Makey no es ni más ni menos que una placa controladora basada en Arduino ATMega32 (Arduino Leonardo) que se convierte en un teclado conectado al ordenador por usb, y que dispone de 6 contactos que responden igual que si fuera el teclado (4 flechas, barra espaciadora, botón izquierdo del ratón) y una tira inferior para toma de tierra que nos ayudará a cerrar el circuito de conexión. Añade además otros 6 conectores con cable Dupont (esos que parecen un "pincho") que simulan las letras A, S, D, F, G y H (conectores de la placa D0 a D5). Y otros 6 conectores más que nos ayudarían a controlar el ratón del ordenador (las cuatro direcciones y los clic izquierdo y derecho. Conectores A0 a A5 de Arduino).
Una placa diseñada ni más ni menos que por ingenieros del MIT Media Lab, en colaboración con Sparkfun Electronics.
Así de sencillo es su funcionamiento.
A través de pinzas de cocodrilo podemos conectar esos contactos a elementos conductores (plastilina conductora, metales, frutas...), que cerrarán un circuito a través de nuestro cuerpo.
¿Quién quiere jugar? ¿Quien pone en marcha su creatividad? ¿Quién quiere divertirse con Makey Makey? Atentos a la semana del 5 al 9 de febrero!!! Atento a nuestros #talleres #Workbench
¡¡¡Igual a alguno le mola hacer música electrónica con todos estos sonidos Sampler!!!
Crear. Conectar. Codificar.