Mapa conceptual sobre processing. Pulsa sobre la imagen para visualizarlo más en detalle. |
“No sé muy bien por qué la escuela es un lugar donde la curiosidad y la creatividad se transforman en monotonía y memorización. Lo que sí sé es que debemos trabajar para cambiar el hecho de que ir a la escuela es una obligación y un sacrificio para los chavales (y para los adultos) y conseguir que la escuela sea un lugar donde los alumnos (y los docentes) quieran ir y disfruten aprendiendo y enseñando en ella.”
Salvador Rodríguez Ojaos
@Salvaroj
Hace casi un mes, en una conversación internáutica con mi buen amigo profesor José Antonio Fraga, a raíz de una tarea muy libre que solicitaba a sus alumnos,tuvimos una mini conversación sobre si el aprendizaje debe ser sólido, líquido o gaseoso.
- Sólido: un profesor, que conoce los contenidos, los imparte, los alumnos escuchan y toman apuntes, y un tiempo después, lo depositan en un papel, como podría ser por ejemplo un examen. El alumno no toma ninguna decisión en su aprendizaje ni en el proceso.
- Líquido: se incorporan otras pedagogías (PBL, trabajo cooperativo, inteligencias múltiples, destrezas de pensamiento, flipped classroom, portfolios...), con el profesor como mediador, con una metodología marcada y clara. El alumno interviene más, tomando decisiones tanto en la planificación como en los productos finales a presentar. Y a esto le vamos llamando innovación pedagógica.
- Gaseoso: el alumno aprende lo que le interesa de un determinado tema, dejándole total libertad en el proceso, tomando por tanto decisiones sobre el currículo. El alumno trabaja con quien quiere (parejas o tríos en este caso), el profesor facilita recursos y ejemplos y acompaña el proceso según la demanda de los alumnos, de una manera poco estructurada, y compleja.
A mí me parecía que el aprendizaje gaseoso que proponía mi compañero era demasiado atrevido, pero @o_fragha me convenció y decidí probarlo en la siguiente actividad de 3ESO. Estuve un mes algo bloqueado, dando vueltas a cómo iba a evaluar eso, no tenía ni idea. Ni sabía muy bien cómo iba a salir este desorden pedagógico...
Pensándolo bien, luego he visto que tampoco es que hayamos descubierto la rueda. Sólido, líquido, gaseoso, suena a los ya conocidos aprendizajes guiado, acompañado y experiencial.
Por si acaso, y mientras se aclaran los políticos con cómo va a ser el próximo curso, yo voy a ir probando cosas... Me temo que estoy quebrando un poco el "paradigma de los contenidos", como propone Fernando Trujillo (@ftsaez) en el curso sobre Aprendizaje basado en Proyectos que a trancas y barrancas he iniciado en la plataforma ScolarTIC
El proceso:
Así que propuse a los chavales que aprendieran lo que quisieran en cuanto al tema de Programación con Processing, un lenguaje de programación basado en Java para realizar programas interactivos de diseño 2D y 3D.
Solo había unas pocas tareas obligatorias: les sugerí en la pizarra un mapa conceptual básico que daba una visión global del software y ellos lo tenían que mejorar y ampliar. Y me tenían que contar el proceso de aprendizaje a modo de diario reflexivo (qué les había interesado más, que habían intentado, qué dificultades, qué éxitos, qué necesito saber, cómo me organizo, qué puedo mejorar...).
Es deseable que los alumnos/as hagan un recorrido mínimo para poder llevar a cabo el aprendizaje sugerido (una rutina de pensamiento):
- Pienso: qué sé de este tema, qué variedad de temas puedo conocer asociados a este...
- Me interesa: elijo en qué me voy a centrar. Ideas generales, conocimientos específicos...¿Qué preguntas o cuestiones se me plantean?
- Investigo: Me pongo a trabajar, para sacar adelante un producto de mi conocimiento -LO QUE SEA-. ¿Cómo voy a llevarlo a cabo? ¿Qué posibilidades puedo intentar? ¿me pongo algún reto?
En una clase les impartí unos breves conceptos de programación en la pizarra digital, poniendo un par de ejemplos de programas, les facilité algunos de artículos de mi blog en los que ofrecía recursos y ejemplos (esto es lo del Flipped Classroom ese ¿no? ;oD ), les sugerí utilizar también el libro de texto, y... abrí los toriles.
Buena parte de los alumnos quedaron desconcertados. Caras de extrañeza
:o[
¿Aprendizaje libre? ¿Cómo que puedo aprender lo que quiera? ¿Por qué no hay una tarea concreta? ¡No sé lo que hay que hacer! ¿Podemos ser creativos? ¿Puedo hacer un juego? ¿Basta con mirar tutoriales y ejemplos? ¿Puedes pedirnos algo más concreto? (El profe se ha vuelto majara... debe ser que se aburre...)
Les volví a insistir en que podían mirar los ejemplos de learningprocessing.com, la referencia de Processing.org, mis propios ejemplos que les facilitaba a través de una carpeta de Dropbox, y les sugerí que hicieran tutoriales, presentaciones visuales tipo Prezi o infografías tipo emaze o Visual.ly, también programas propios, o que documentaran el proceso y el resultado, que interpretaran y aprendieran de los ejemplos...
El resultado:
Ha sido desigual, pero estoy contento. Sobre todo ha sido muy variado, como era de esperar.
Los conservadores
- Algunos, muy pocos -la verdad- se quedaron en el bloqueo inicial, y, a pesar de las pistas, no han logrado entregar nada. Me temo que tampoco lo habrían hecho de haber sido un trabajo más convencional. Me apena.
- Algunos alumnos entraron en "pánico" y demoraron el aprendizaje de processing, entregándose a la causa de los mapas conceptuales durante demasiado tiempo, dejando poco espacio a la programación. Les faltó iniciativa.
- Otros se quedaron en "lugar seguro" (zona de confort). Hicieron los ejercicios del libro y los entregaron. Razonable para personas que no quieren tomar muchos riesgos.
- Algunos otros/as tomaron ejemplos de internet o facilitados por mí y los desmenuzaron, intentando aprender el código. Lo acepto.
- Otros copy-pastearon parte de los tutoriales y los incrustaron en un documento para mostrar que habían investigado sobre el código. Lo acepto también.
Los atrevidos:
- Otros han diseñado ejemplos sencillos de programas en los que muestran que han estado "trasteando" adecuadamente con la herramienta (dibujos, giros, traslaciones, colores, aleatoriedad, interacción con teclado y ratón, movimientos secuenciales...).
- Algunos se han atrevido a hacer vídeo tutoriales al estilo de los que yo ofrecía de mis cursos de CODE Madrid.
Video tutoriales de Javier A en su canal de Youtube. (Otros alumnos realizaron vídeos y me los entregaron, pero no los compartieron en Youtube. Si lo hacen, ya los publico por aquí...)
- Otros han hecho un audio para ilustrar su aprendizaje.
Pulsa sobre la imagen para escuchar el audio... |
- Y algunos han realizado programas con bastante nivel, muy probablemente basados en otros vistos en la red, pero bien re-elaborados y explicados. Algunos elaborados desde el principio por ellos mismos, no me cabe duda, pues han sido capaces de explicármelos oralmente de la A a la Z, y los problemas que tuvieron y cómo los resolvieron.
Berta y María diseñaron este juego tipo comecocos (se puede descargar el código en OpenProcessing) con un "Marciano que atrapa las bolas de colores" (si estás navegando desde un móvil no podrás probarlo)
Marcial y David han hecho este estupendo juego de "Pinta y colorea" (sin instrucciones), en el que usando las teclas y el ratón puedes hacer un estupendo dibujo (1 a 5 para grosor de línea, letras "r,v,a,y,m,b,p,n,o,w,g" para elegir colores -prueba-, siendo la tecla "d" el color aleatorio, y sirviendo las letras "e-E" y "c-C" para dibujar elipses y cuadrados más o menos grandes). En lo que parece justo aquí abajo un clamoroso espacio en blanco, puedes probar a pintar!!!
- En la parte de metacognición y aprendizaje reflexivo habrá que seguir insistiendo. No le ven demasiado el interés de momento a reflexionar sobre cómo aprenden.
Temporalización:
Unas cinco semanas, con la Semana Santa de por medio.
Evaluación:
Sobre cómo lo he evaluado... eso ya es otro tema. Me costó decidirme, nunca había evaluado un aprendizaje gaseoso. En mi toma de notas, he tenido en cuenta:
- su iniciativa y emprendimiento,
- el interés tomado y el uso del tiempo en el aula de informática (centrados o no en el aprendizaje),
- la creatividad a la hora de afrontar la tarea,
- la autonomía en el trabajo,
- si el aprendizaje mostrado parece suficiente,
- si documentan sus programas con comentarios entre el código,
- si la programación es sencilla o elaborada,
- el riesgo tomado en sus procesos de aprendizaje,
- si su reflexión sobre el aprendizaje ha sido completa, bien expresada, con capacidad de análisis,
- si el mapa mental fue ampliado respecto al que yo les ofrecí, si lo realizaron con una técnica correcta y si el aspecto visual del mismo fue llamativo.
¡Toda una experiencia de aprendizaje!. Me impresionan estos chicos.
[Actualización 2017]
He incorporado una tabla de calificación para los diarios reflexivos:
Alejandro P., mi alumno maker (¿lo recordáis?) se buscó la vida para conseguir que la Tierra girase alrededor del sol,
[Actualización 2017]
He incorporado una tabla de calificación para los diarios reflexivos:
Criterio de evaluación
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Peso
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Esfuerzo y regularidad
– Hay una reflexión para cada día de trabajo, con su fecha marcada.
Regularidad en el trabajo (cantidad de registros). Aceptan, analizan y
ejecutan las recomendaciones del profesor respecto a los diarios..
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15%
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Metacognición –
Reflexión valiosa, incorporando tanto los datos objetivos ocurridos en la
sesión de trabajo como valoraciones respecto a la organización de la tarea,
los sentimientos encontrados (orgullo, frustración, nerviosismo,
tranquilidad, esfuerzo, sentido de equipo…). Buena organización de las ideas,
se comprende claramente.
Responde a preguntas como:
“¿Qué aprendí y qué me llevo?”
“¿cómo se desarrolló la dinámica de
trabajo?”
“¿me servirá para el futuro?”
“¿me quedan dudas sobre los
contenidos?”
“¿me ha resultado
atractivo/desmotivador, fácil/difícil, asequible/intensivo?”
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30%
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Extensión de la reflexión – No se realiza la reflexión como un mero trámite y se
intenta abordar la reflexión con seriedad y rigor. El diario es una herramienta útil para conocer su propio
aprendizaje y el auto mejoramiento. Se incluyen sugerencias de mejora del trabajo.
Reflexiona
con evidencias respecto a la calidad de sus producciones.
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15%
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Formato del documento. Se genera un documento bien
organizado, fácil de seguir (índice, respeto de márgenes, colores
diferenciados e identificados para cada componente del equipo, interlineados,
formato regular en todo el documento), dando un “titular” a lo
acontecido en el día.
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15%
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Redacción -
No hay errores de gramática, ortografía o puntuación. Párrafos bien redactados en un lenguaje
comprensible.
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15%
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Propuestas
de mejora - Describe con precisión si es necesario
mejorar este aprendizaje y explica claramente qué mejoraría, si es necesario
más información, más práctica, otra modalidad de enseñanza.
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10%
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Alejandro P., mi alumno maker (¿lo recordáis?) se buscó la vida para conseguir que la Tierra girase alrededor del sol,
Por último, este es el sketch de María M. sencillo de programar, pero resultón para visualizar, de la bolita viajera que cambia de color y avanza secuencialmente en ambos ejes es el siguiente:
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