martes, 29 de marzo de 2016
Graffitis que no manchan paredes. Informática 4ESO #Gimp
Para los que tienen iniciativas pictóricas urbanas, la siguiente herramienta es una opción para no dañar la ciudad. Se llama Graffiti Creator, y permite hacer en muy poco tiempo cosas como ésta.
domingo, 27 de marzo de 2016
#Impresion3D #Fallo A veces las cosas no salen bien. #AndroidGuy
Impresión fallida. A mi Android Guy le faltó un brazo, la mitad del cuerpo, se quedó sin antenas, y las piezas no encajaban.
¿Qué ocurrió?:
¿Mala técnica? ¿Elegí mal los parámetros de impresión? ¿Se podría haber previsto? ¿Mala calidad del material? ¿Debería haber planificado una estructura de sujeción a las piezas pequeñas para que no se despeguen de la base? ¿Por qué las piezas se imprimen mejor en amarillo que en rojo?¿Por qué se volvió loca la impresora de repente? Aún lo estoy pensando, y no sé si llegaré muy lejos.
Aprendizajes:
¿Qué ocurrió?:
¿Mala técnica? ¿Elegí mal los parámetros de impresión? ¿Se podría haber previsto? ¿Mala calidad del material? ¿Debería haber planificado una estructura de sujeción a las piezas pequeñas para que no se despeguen de la base? ¿Por qué las piezas se imprimen mejor en amarillo que en rojo?¿Por qué se volvió loca la impresora de repente? Aún lo estoy pensando, y no sé si llegaré muy lejos.
Aprendizajes:
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sábado, 26 de marzo de 2016
Aprendiendo a imprimir en 3D. Proceso de Impresión #tecnoprograbótica #3ESO #mundomaker
domingo, 20 de marzo de 2016
#1ESO Organizadores gráficos sobre electricidad y circuitos
Este curso hemos tratado en 1º de ESO el tema de los circuitos y la electricidad a través de organizadores gráficos (esquemas, mapas mentales y conceptuales), dando libertad a los alumnos sobre cómo querían organizar la información.
jueves, 10 de marzo de 2016
Nuestra visita a la Fundación Telefónica para ver a unos #LocosXCiencia. Aprender con humor. #3ESO #Video
Esta mañana hemos estado en el Espacio Fundación Telefónica con nuestros alumnos de 3º de ESO en una actividad que ha resultado muy interesante y entretenida. Los chicos de Big Van - Científicos sobre ruedas nos han contado varias historias en clave de humor sobre contenidos de ciencia, y nos han regalado un rato muy agradable.
En el siguiente vídeo que hemos preparado mostramos un poco del ambiente y de lo que han disfrutado los alumnos, incluidos pequeños fragmentos de alguno de los monólogos.
Antes de los monólogos una persona del FECYT (Fundación Española de Ciencia y Tecnología), que desde la administración promueve el interés de la ciudadanía por la ciencia, nos ha contado que el 15% de la población en general, y aproximadamente el 40% de los jóvenes se interesan por la ciencia. Dato sorprendente.
martes, 23 de febrero de 2016
[#Scratch 2016] #Informatica4ESO Propuesta de trabajo y rúbrica de Evaluación.
Llegó el momento de programar. Vamos a utilizar la herramienta online Scratch, un recurso gratuito para programar visualmente a través de cajas con el que crear historias y juegos.
Estos van a ser nuestros objetivos generales (Adaptado del manual elaborado por José Pujol del IES Vicente Aleixandre):
- Dominar los conceptos básicos de la computación científica: realizar algoritmos, estructuras de control, coordinar y secuenciar eventos, variables y datos.
- Realizar proyectos que incluyan: experimentar e iterar, probar y depurar, reusar y remezclar.
- Aplicar estrategias para resolver problemas, estructurar lógicamente proyectos con múltiples elementos.
- Comprender que el error es parte del proceso de aprendizaje y del de resolución de problemas.
- Aprender a trabajar de una forma autónoma y responsable cumpliendo los objetivos marcados.
- Trabajar con contenidos digitales.
- Expresar nuestra creatividad a través de la tecnología añadiendo nuestros gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados.
- Comunicar nuestras ideas y trabajos a los demás con corrección.
- Aplicar procesos de evaluación entre iguales y autoevaluación.
He puesto los vídeos disponibles en la siguiente carpeta de Dropbox
Pulsa sobre la imagen para acceder a la carpeta |
Para aprender los fundamentos de la aplicación Scratch seguiremos los siguientes pasos:
Veremos unos vídeos introductorios que explican muchas cosas de forma breve y sencilla, analizaremos alguna aplicación por dentro, como la que yo tuve que entregar en el citado curso, sobre resolución de ecuaciones de segundo grado con Scratch, ellos analizarán otras aplicaciones por su cuenta, y finalmente se les propondrá el programa a realizar.El ejercicio consiste en lo siguiente:
Los alumnos tendrán que entregar previamente a la programación un documento de diseño en el que expongan lo siguiente:
- Se trata de desarrollar un programa de uso educativo en Scratch para una actividad ubicada en uno de los niveles de 1º a 4º de ESO. El programa cumplirá los siguientes requisitos:
- Debe contener el uso de variables o/y clones.
- Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
- El programa hará uso de un mínimo de dos personajes. Al menos uno de ellos de creación propia distinto al de las librerías y utilizará distintos tipos de disfraces.
- El alumno/a creará una cuenta de usuario en scratch.mit.edu para su proyecto. En el apartado de la descripción del proyecto tendrá que situar el curso, ámbito y materia para la que está pensado. En la explicación de la aplicación diseñada, deberá exponer el resultado de este trabajo junto con una breve explicación del proceso que ha seguido en su elaboración.
- Se pueden realizar otro tipo de aplicaciones, si se quiere aceptar el reto, pudiéndose realizar a cambio un juego de plataformas o de ping-pong, arkanoid o similares.
- Introducción: título y tema de vuestro programa.
- Personajes y disfraces.
- Escenarios
- Proceso del programa (control de flujo), qué hace, cómo interactúan los personajes, qué va a ir pasando.
- Explicación del uso de Variables y/o clones
Este será el calendario para la entrega de trabajos para el curso 2015-2016, según se les expuso a ellos por email y se propuso en la comunidad Google+ del grupo:
- Semanas 29 de febrero al 4 de marzo: Visualización de vídeos aprendizaje Scratch, creación de cuenta y pruebas con el programa.
- Semana del 7 al 11 de marzo: Generación de diario de trabajo y documento de diseño del programa a generar.
- Miércoles 16 marzo 23:55h: Compartir con el profesor documento de diseño del programa y diario de trabajo. Entrega en comunidad Google+.
- Intervalo 14 marzo - Semana Santa - 6 Abril: Programación.
- Domingo 10 abril 23:55h: Entrega del programa terminado, que debe incorporar comentarios a la programación. Enlace en la comunidad Google+ de nuestro grupo.
Más recursos para el aprendizaje (¡¡¡gracias @jo_pujol !!!)
Aprende :
Practica :
@fjmontero
sábado, 6 de febrero de 2016
Aprendiendo a programar con Processing #tecnoprograbótica #3ESO
Estoy aprendiendo a programar en Processing, para poder impartirlo en el aula. Llevo unos días mirando ejemplos, referencias de código, buscando tutoriales, probando código, haciendo mis variaciones, viendo vídeos del curso StemByMe o de la UPV... Trasnochando, vaya!
Processing es un sub-lenguaje de Java ideado para programar entornos visuales con imágenes, animaciones e interacciones. Es un proyecto abierto y libre.
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Processing. Primeros pasos. Funciones básicas de dibujo #tecnoprograbótica #3ESO
En este artículo voy a intentar explicar las funcionas más básicas para dibujar con processing, en principio sin movimiento, interaciones con teclado/ratón, ni parámetros, para demostrar que en pocos minutos de aprendizaje puedes dibujar con sencillas líneas de código directo.
Las funciones más sencillas de dibujo son puntos, líneas, rectángulos, elipses y círculos, arcos, triángulos, formas rellenas y vacías, dibujos de contornos por vértices, curvas de Bezier...
Como decía en el artículo anterior, lo primero de todo en un 'sketch' es dar estructura al programa a través de los apartado setup() -se ejecuta una vez y se definen aspectos generales y variables- y draw() -que se ejecuta iterativamente en un bucle infinito, -. Para estos primeros ejemplos los vamos a obviar, ya que no son necesarios.
Las funciones más sencillas de dibujo son puntos, líneas, rectángulos, elipses y círculos, arcos, triángulos, formas rellenas y vacías, dibujos de contornos por vértices, curvas de Bezier...
Como decía en el artículo anterior, lo primero de todo en un 'sketch' es dar estructura al programa a través de los apartado setup() -se ejecuta una vez y se definen aspectos generales y variables- y draw() -que se ejecuta iterativamente en un bucle infinito, -. Para estos primeros ejemplos los vamos a obviar, ya que no son necesarios.
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